Midgardabenteuer für DSA-Spieler -
Kompabilität - (k)ein Fremdwort für Rollenspieler
Artikel aus dem TS 11 von Alexander Huiskes
Ein leichtsinniges Versprechen auf dem FSF 1999 - und schon sitzt man, nur Stunden vor der Deadline für den Thorwal Standard, vor dem PC und schreibt einen schon längst überfälligen Artikel. Einen Artikel über die möglichen Verbindungen zwischen Aventurien und Midgard, den Spielwelten der beiden großen deutschen Fantasy-Rollenspielsysteme.
Puristen des einen wie des anderen Systems werden jetzt wahrscheinlich gleich weiterblättern oder düpiert die Nase rümpfen, aber ich stehe dazu, beide Systeme auf ihre ganz eigene Art gut zu finden. Denn das sind sie. Stellt sich natürlich die Frage, warum jemand, der DSA spielt und Berge von Abenteuern zur Auswahl hat, auch noch ein Midgard-Abenteuer spielen sollte. Ganz einfach: Vielleicht interessiert ihn das Thema dieses Abenteuers, der Schauplatz o.ä. - oder vielleicht hat er alle DSA-Abenteuer schon durchgespielt. Oder aber er will das, wofür Midgard-Abenteuer seit vielen Jahren bekannt sind: Teilweise diffizile und sehr komplexe, in jedem Fall aber spannende und anspruchsvolle Abenteuer, vielleicht ein bißchen „kopflastiger“ als andere. Solche Abenteuer findet man natürlich auch bei DSA (wo allerdings in der Regel mehr Action für Helden und zugleich auch mehr spielweltgegebene Restriktionen herrschen) und zwar in den letzten Jahren beinahe produktionsdeckend, aber für Midgard sind diese Begriffe gewissermaßen seit Jahrzehnten Markenzeichen, und es gibt selten mal einen Fehler, der von den Spieltestern, Lektoren, Korrektoren und Layoutverantwortlichen nicht bemerkt wird (so würde nie über einer Greifenfurt-Karte „Gareth“ stehen usw. ...) - der Weg eines Midgard-Abenteuers ist (für die Spieler leider) sehr lang und der Produktausstoß deswegen auch deutlich geringer als bei DSA.
Der Hauptunterschied beider Systeme ist vor allem die Spielwelt: Aventurien ist vorwiegend aus dem deutschland- und europazentrierten Blickwinkel heraus entstanden, während Midgard trotz des nordischen Mythen entlehnten Titels gerade diesen Bereich eher ausklammert. Dieser Artikel will versuchen grundlegende Vorschläge zu machen, wie man Midgard-Abenteuer auf derische Verhältnisse übertragen kann. Zu der Spielweltkompatibilität weiter unten mehr.
Am bequemsten ist es natürlich, wenn man beide Systeme spielt, aber wer das nicht kann oder möchte, kann es nicht minder bequem haben, wenn er einfach zwei Spielwelten (Theorie des Multiversums) und den Wechsel zwischen ihnen zuläßt (oder wenn er die Regionen Midgards, die er benötigt, in „weißen Flecken“ der aventurischen Landkarte ansiedelt - jenseits des Ehernen Schwertes oder auf einem abgelegenen Archipel, einem kleinen Nebenkontinent usw.). Die Grundstruktur der beiden Welten - klassische Fantasy-Welten - ist nämlich vollkommen kompatibel, nur die Konvertierung kann im Einzelfall Probleme machen.
Dem Meister stellt sich lediglich das Problem, wie die Midgard-Fachbegriffe in DSA-Terminologie umgeformt werden müssen. Dabei sind Midgard-Regeln im Grunde leicht für DSA zu übersetzen: Es gibt zwar keine schlechten Eigenschaften, und die guten rangieren auf einer Liste von 1-100 Punkten, und im Detail unterscheiden sie sich schon durch ihre Auswahl, aber mit einem Minimum an Improvisationstalent kann man leicht erkennen, wodurch sie im einzelnen zu ersetzen sind. Was bei Midgard „PW“ (Prüfwurf) heißt und mit Prozentwürfeln ausgeführt wird, kann man bei DSA einer Probe gleichsetzen, entsprechend sind auch hier negative Würfelmodifikationen (WM) gut und positive schlecht (allerdings empfiehlt es sich, die WM als Aufschlag auf Proben zu fünfteln).
Im Normalfall kann man dann ganz leicht eine Eigenschafts- (Stärke zu KK) oder Talentprobe (Selbstbeherrschung) daraus entwickeln ohne lange nachdenken zu müssen. Überall, wo „EW“ (Erfolgswurf) davorsteht, wird es etwas komplizierter, wenn man denn umrechnen will. Ein EW wird immer mit 1W20 + dem entsprechenden Talentwert ausgewürfelt, und wenn das Ergebnis einen bestimmten Wert - 20 - mindestens erreicht, ist der Wurf gelungen und das gewünschte Ergebnis tritt ein (nicht die volle Wirkung bzw. sogar keine treten z.B. bei der Magieresistenz oder im Waffengang auf, wenn beide Spieler 20 oder mehr erwürfeln und der Gegner ein höheres Gesamtergebnis erreicht). Deswegen sind hier positive WM gut und negative WM schlecht für den Würfler (Helden); ich rate davon ab, die WM 1:1 zu übertragen, sondern es ganz von der Situation abhängig zu machen. Ansonsten sind sie zu 95% leicht als DSA-Talentproben umzusetzen. Der besondere Bonus für DSA dabei: Wenn ein Midgard-Held ein Talent beherrschen will, muß er es eigens lernen, d.h. nicht alle Midgard-Helden haben bestimmte Talente. Folglich kann man als DSA-Meister davon ausgehen, daß mindestens einer der Helden die Talentprobe schaffen wird. Insofern kann man getrost häufiger Talentproben verlangen oder sie ein bißchen erschweren.
Schließlich bleibt noch zu sagen, daß bei Midgard keine Abenteuerpunkte vergeben werden, sondern Erfahrungspunkte (EP: Zauber-EP, Kampf-EP, Allgemeine EP). AP (Ausdauerpunkte) und LP (Lebenspunkte) sind hingegen Maß für die Lebensenergie sind, eigene ASP gibt es nicht, da Magie über die Ausdauer gehandhabt wird.
Zum Welthintergrund, der beachtet werden kann (und sollte) spielen besonders die Religionen und die Historie eine Rolle: Auf Midgard hat jede Kultur eigene Gottheiten, die jedoch stets einem bestimmten Aspekt zugeordnet sind, etwa Herrschaft, Kampf, Fruchtbarkeit, Tod usw. Unabhängig von dem eigentlichen darstellbaren Glauben werden die Priester spieltechnisch wie Varianten einer Oberkategorie Priester (z.B. Priester Herrschaft/PH) behandelt, was sich leicht mit einem Praiosgeweihten gleichsetzen läßt, mit einem Unterschied: Das Ansehen fremder Priester in einem Kulturkreis ist natürlich, auch wenn sie dem gleichen Aspekt dienen, unterschiedlich, wenn ihre Herrschaftsgötter unterschiedliche Namen haben. Aber das ist ja auf Aventurien mittlerweile glücklicherweise ganz ähnlich.
Bei der Historie muß man bedenken, daß Midgard bis vor knapp 800 Jahren weitestgehend unter der Herrschaft mächtiger Zauberer-Beschwörer stand, der „Seemeister“. Unter diesen brach allerdings Zwist aus - zwischen der Fraktion der Grauen Elementarbeschwörer und der Schwarzen Dämonenbeschwörer -, Aufstände in den Provinzen kamen hinzu, und in einem ca. 50-jährigen Krieg zerfiel das Reich und die Seemeister gingen unter. Die Seemeister waren zwar nie die einzigen wirklich mächtigen Wesen: Feuermagier aus Aran, Schmiedemeister aus Moravod, aber auch ganz und gar unmagische Heroen aus aller Herren Länder, nicht zuletzt die kriegerischen Waelinger auf ihren Vidhingfahrten sorgten und sorgen dafür, daß es nie langweilig wird auf Midgard.
Was den Seemeister-Hintergrund anbelangt, kann der DSA-Meister hier entscheiden, ihn ebenfalls in die Zeit des Kriegs der Magier, in die Herrschaft der Magiermogule o.ä. zu verlegen und dürfte ganz gut damit fahren (überraschenderweise gab es in beiden Systemen von Anfang an eine als Krieg der Magier bezeichnete Epoche, die allerdings bei DSA sehr viel früher und detaillierter auch den Spielern bekanntgemacht wurde). Augenblicklich gibt es aber auch eine Reihe aktuellerer Abenteuer für Midgard, die sich indirekt (!) um dieses Thema drehen: Die Rückkehr von sieben Schwarzen Seemeistern, die die letzten 800 Jahre in einer Zeitblase verbrachten und nun darangehen, das einstige Seemeisterreich wiederzuerrichten. Sie gehen dabei aus dem Verborgenen heraus vor und sind untereinander auch uneinig, und Begegnungen mit ihnen selbst sind relativ selten, zumal sie über eine machtvolle Namensmagie gebieten. Wer derlei nicht als eigenständiges Motiv einbringen mag, kann als Meister aus ihnen sieben mächtige Diener Borbarads machen bzw. einige davon mit bekannten Dienern (Haffax...) identifizieren (gerade nach Borbarads Ende eine attraktive Möglichkeit), oder man erklärt sie zu sieben unabhängigen, mächtigen, durch Borbarads Erscheinen und die große Finalschlacht wiedererweckten Dämonenpaktierern, die in ihrem geheimen Zirkel ebenfalls nichts geringeres als die Weltherrschaft anstreben. Relikte anderer Seemeister (Grauer wie Schwarzer) können dann auf mächtige Magier und/oder andere Beschwörer früherer Epochen, vielleicht sogar auf Echsen zurückzuführen sein, je nach Abenteuer.
So - und das ist eigentlich alles, was man wissen muß, wenn man ein Midgard-Abenteuer spieltechnisch und vom allgemeinen Hintergrund her für DSA nutzen will.
Wichtig: Die meisten Midgard-Abenteuer drehen sich nicht um die Seemeister oder höchstens in einer vagen Hintergrundfunktion, z.B. als Hersteller von Artefakten, und hier ist es ganz einfach, einen anderen Hintergrund zu finden (es muß nicht immer Nahema sein...). Die Hinweise zu den Seemeistern gelten nur für den Fall, daß ein DSA-Meister in der Konvertierbarkeit Probleme sieht.
Aber was ist nun mit dem, der seine Spielwelt nicht wechseln möchte?
Derjenige muß wohl zwangsläufig ein bißchen mehr Arbeit in die Vorbereitung stecken, aber mit ein bißchen Übung geht das eigentlich ganz fix und man gewöhnt sich an die kleineren Klippen, gegen die man dabei gelegentlich prallt.
Ganz einfach kann man es sich damit machen, die Abenteuerorte beizubehalten und auf „weißen Flecken“ Deres anzusiedeln, Gebieten außerhalb Aventuriens, wie es beschrieben wird. Dazu braucht man nicht mehr als das oben erwähnte Rüstzeug. Wenn man das nicht möchte, kann man versuchen, die Abenteuer für bestimmte Midgard-Kulturen auf bereits erforschte Bereiche Aventuriens auszudehnen.
Am bequemsten ist es, wenn man Abenteuer spielen kann, die relativ ortsungebunden sind: Das beste Beispiel ist Die Gefangene Zeit, in der es die Helden in Alices Wunderland (oder zumindest eine sehr ähnliche Variante davon) verschlägt, ein Feenreich sozusagen. So leicht wie dort oder auch in Hinter den Spiegeln ist es aber nicht immer.
Als erste Orientierung kann man sagen, daß es eine Reihe Kulturen auf Midgard gibt, die man so in Aventurien nicht trifft: Die chinesisch-japanische Kultur von KAN THAI PAN (Quellenbuch: Unter dem Schirm des Jadekaisers) ist dafür das beste Beispiel. Wer kein entsprechendes Land schaffen will, muß also wohl oder übel über Abenteuer wie Kurai Anat, Die Perlen der Füchse, Mord am Schwarzdorn-See, Der Ruf des Roten Raben oder Unter dem Sturmdrachen einen Bogen machen. Aufgrund der Isolation KanThaiPans ist aber auch ein Aventuriens Südwestküste vorgelagertes Archipel vorstellbar und kann gerade für Kurai Anat perfekt genutzt werden.
Bei anderen Kulturen ist es relativ einfach, eine Übertragung vorzunehmen, obwohl man natürlich immer mit ein wenig „Schwund“ rechnen muß, verlorengehendem Flair:
Am einfachsten ist es, wenn man WAELAND (Quellenbuch erhältlich: Die Krieger des Nordens) mit Thorwal gleichsetzt, denn beiden Kulturen liegen Vorstellungen der Wikinger zugrunde - Die Rache des Frosthexers, Im Reich des Frosthexers und Göttliches Spiel sind deswegen gut für Thorwal geeignet.
Aber auch Länder wie ALBA (Quellenbuch erhältlich: Für Clan und Krone) oder ERAINN sind noch recht einfach übertragbar: Das schottische bzw. irische Flair dieser beiden Länder kann man im Mittelreich und/oder in Nostria und Andergast gut wiederfinden: Die Kinder des Träumers, Der Weiße Wurm und Abenteuer aus dem Sammelband Mord und Hexerei sind dort gut unterzubringen.
Auch für Stadtabenteuer kann man leicht eine Übertragungsmöglichkeit finden: Alle Abenteuer, die für CORRINIS oder TIDFORD ausgewiesen sind, lassen sich mehr oder weniger gut auf Havena oder Gareth übertragen (z.B. Der Thronerbe, Sieben kamen nach Corrinis).
Abenteuer im griechisch-byzantinischen CHRYSEIA wären im Svelltschen Städtebund vorstellbar (wie Ein Hauch von Heiligkeit), während alles, was mit den KÜSTENSTAATEN und Mantel&Degen zu tun hat, sich gut im Lieblichen Feld macht. Etwas kniffliger kann es sein, wenn man bedenkt, daß die Küstenstaaten Nachfolgereiche von VALIAN sind, dem eigentlichen „Alten Reich“, das auf römisch-karthagischen Elementen fußt. Dessen sehr spezielle Hintergrundgeschichte macht Improvisation notwendig: Je nach Aspekt kann man versuchen Valian deswegen entweder im Alten Reich oder, wenn es um die Metropole Valian selbst geht, gegebenenfalls auch in Al’Anfa angesiedelt werden.
Die Beziehungen zwischen ESCHAR (Quellenbuch: Die Pyramiden von Eschar) und ARAN lassen sich ansatzweise mit dem der Khom mit Manadistan/Khuchom und der Gorwüste vergleichen, wobei auf Midgard der (persisch-sassanidisch inspierte) Großkönig von Aran einst das ägyptisch-orientalisch inspierte Eschar aus 1001 Nacht missionieren ließ und seitdem in beiden Ländern der Glaube an den Dualismus zwischen Licht und Finsternis - eine Ausnahme auf Midgard, wie der Rastullah-Glaube auf Dere - verbreitet ist. Die Suche nach dem Regenstein, Sturm über Mokattam oder auch Drei Wünsche frei sind normalerweise leicht übertragbar, wenn man in Kauf nimmt, daß gerade in Eschar noch Reste einer alten Religion vorhanden sind, wiederum ein Pantheon aus Tiergöttern. Hier muß der Meister überlegen, ob er anstelle dessen vielleicht alte Echsengottheiten oder Varianten des Zwölfgötterglaubens verwendet (wobei m.E. gerade hier nichts dagegen spricht, diese vergessenen Kulte direkt zu übernehmen).
Ganz reichhaltig ist die Palette des Meisters, wenn er Abenteuer ansetzen will, die für MORAVOD gedacht sind, denn dieses leicht slawisch ausgerichtete Land im hohen Norden ist nun wirklich ausgezeichnet als „Rauhes Land im Hohen Norden“ zu bezeichnen (wobei das eigentliche Nivesenland eher der TEGARISCHEN STEPPE entspricht), es kann aber auch Bornland pur sein oder dank seiner elfischen Mitbevölkerung im Bereich der Salamandersteine anzusiedeln sein. Letzteres gilt v.a. für die Abenteuer Weißer Wolf und Seelenfresser und Die Haut des Bruders, während die vorgenannten Orte nett für Smaskrifter sind.
Und dann kommen die „Sorgenkinder“: RAWINDRA (Quellenbuch: Im Bann der Todesechsen), indischer Subkontinent, ist ebenso schwierig zu lokalisieren wie NAHUATLAN (Quellenbuch: Im Land des Mondjaguars), das von aztekischen Stämmen beherrscht wird. Im Grunde sind die Dschungel der Mohas und Altoum für Nahuatlan am besten geeignet (z.B. für Verfluchte Gier), während rawindische Abenteuer am besten in und um Brabak und eventuell sogar in Al’Anfa spielen können, abhängig davon, ob man eine rawindische Metropole mit hunderttausenden von Einwohnern (wie in Ein Geist in Nöten) oder den geheimnisvollen Dschungel (wie für Das Lied der Nagafrau und Die Krone der Drachen) braucht. Hinzu kommt, daß sich in Rawindra die Sritra, die Echsenmenschen ebenfalls herumtreiben, die Selemer Echsensümpfe also ebenfalls für die dann leicht bearbeiteten Dschungelabenteuer herangezogen werden können.
Aufgrund der Exotik des Landes voller wilder Magie, bizarrer Bewohner und grausam-fremdländischer Religionen (und weil dort nicht-einheimische Götter nicht so gut angerufen werden können wie anderswo auf Midgard) kann man Nahuatlan und ganz sicher auch Regionen wie MINANGPAHIT auch auf Güldenland bzw. Riesland lokalisieren.
Man sieht - es ist gar nicht so schwierig, wenn man ein bißchen improvisieren kann und ein wenig Ahnung von der anderen Spielwelt hat. Das Ganze funktioniert natürlich auch andersrum (insbesondere ältere typische Gareth-Abenteuer lassen sich vorzüglich in Alba/Beornanburgh spielen mit dem minderjährigen König Beorn...), und wer von der jeweils anderen Spielwelt überhaupt keine Ahnung hat, sollte vielleicht in Erwägung ziehen, als DSA-Spieler Midgard- Das Fantasy-Rollenspiel (mit kurzer Weltbeschreibung für derzeit knapp 30 Mark) und als Midgard-Spieler Das Land des Schwarzen Auges (ca. 40 Mark) zu kaufen und zur Orientierung mal hineinzulesen.
Wer nun einmal ein Midgard-Abenteuer ausprobieren möchte, kann sich thematisch von folgender Tabelle leiten lassen (die allerdings keinen Anspruch auf Objektivität erhebt - der eine oder andere mag etwas anders sehen).
(Die Tabelle ist leider von mir nicht auf html umzusetzen - sie gibt es im noch erhältlichen TS 11)