Eine wahre Fundgrube auch für DSA-Meister stellen die Abenteuer aus
dem anderen großen deutschen Rollenspiel dar. Sowohl die offiziellen
Midgardabenteuer, als auch die zahlreichen Veröffentlichungen von
Kleinverlagen sind es Wert, näher unter die Lupe genommen zu werden.
Bereits im Thorwal Standard 11 widmete sich ein
Midgard-Autor diesem Thema. Weitere Infos zu Midgard erhaltet ihr
hier.
Nicht immer hat man die Lust und Zeit eine komplette Kampagne zu erfinden
und vorzubereiten. Andererseits ist das bloße Spielen von Einzelabenteuern
auch nicht immer spaßig. Ich bin daher dazu übergegangen, jeweils
passende Abenteuer speziell für meine Heldengruppe aus meinem Fundus
zusammenzusuchen, auf die jeweilige Situation anzupassen und mit einem roten
Faden zu versehen. Sehr oft greife ich in diesem Fundus auf Midgard-Abenteuer
zurück. Dies hat mehrere Ursachen. Erstens sind viele Midgard-Abenteuer
auch wenn sie schon z.T. sehr alt sind, immer noch gut bis sehr gut und zweitens
muss ich bei Nicht-DSA Abenteuern ohnehin überlegen wie und wo ich sie
adaptieren kann, was mir leichter fällt, als wenn ich bestehende
DSA-Abenteuer, die beispielsweise eigentlich für das Bornland vorgsehen
sind, auf das MR umschreiben muss. Abgesehen davon kennen die meisten meiner
Gruppe zumindest in Grundzügen viele DSA-Abenteuer, aber fast keine
Midgardabenteuer.
Generell lassen
sich Midgardabenteuer gut für DSA konvertieren, wenn der Schwerpunkt
nicht zu sehr auf religiösen oder magischen Aspekten liegt. Auch wenn
sich seit DSA4 durch Zaubermodifikationen einige der Midgardzauber leichter
erklären lassen, ist Midgard nun einmal eine Welt mit deutlich mehr
Artefakten, Geistern und Druiden. Hier muss ein DSA-Meister ggf. bereit sein,
sich etwas mehr vom offiziellen DSA zu entfernen.
Ich beginne hier also eine Sammlung mit Besprechungen von Midgardabenteuern,
mit Vorschlägen wie man sie aventurisieren könnte.
Einige Szenarien und Abenteuer habe ich bereits aventurisiert und biete sie
hier zum Download
an.
Weiterhin habe ich bereits einige Midgard Zauber und
andere Effekte, die mir in meinem bisherigen Rollenspielleben begegnet sind
in DSA 4 Regeln zusammengefasst.
Ragnar Schwefel
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Spinnenliebe (DSA: Das erste Abenteuer eignet sich besonders für Albernia, das zweite kann überall an einer Reichsstraße im MR oder HR eingesetzt werden - siehe auch hier: http://www.thorwal-standard.de/mid_abenteuer.htm - und das dritte eignet sich besonders für den Rand des Farindelwaldes in Albernia) |
Abenteueranthologie |
vergriffen
(ebay o.ä.) |
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Hexenblut (DSA: Das zweite Abenteuer ist in Aventurien überall dort umsetzbar, wo es einen großen unheimlichen Wald gibt, der normalerweise außer auf der einzigen Straße hindurch, nicht betreten wird und das dritte Abenteuer eignet sich für den Kosch oder Albernia. Siehe auch hier: http://www.thorwal-standard.de/mid_abenteuer.htm) |
Abenteueranthologie |
vergriffen (ebay o.ä.) |
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Der
Thronerbe (DSA: die beiden Abenteuer sollen nach eigenen Angaben in Silas im HR umgesetzt werden können, ich schlage außerdem noch Albernia vor) |
Abenteueranthologie | vergriffen (ebay o.ä.) |
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Der Ruf des Roten
Raben (DSA: abgeschiedenes Rondra-Kloster im MR oder HR) |
Gruppenabenteuer |
Branwens Basar |
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Spuren
der Vergangenheit (DSA: Das erste Abenteuer ist ein Einsteigerabenteuer, das für das bestezte Albernia geeignet ist, das zweite Abenteuer ist ein klassisches Wegesrandabenteuer, das nördlich des Yaquir fast überall einsetzbar ist, das dritte Abenteuer ist vor allem für das MR geeignet ebenso wie das vierte Abenteuer, das lose mit dem dritten zusammenhängt) siehe auch |
Abenteueranthologie | Caedwyn-Verlag |
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Von dunklen
Kräften und alten Mächten (DSA: Das erste Abenteuer ist fast in ganz Nordaventurien einsetzbar, das zweite ist ein Wegesrandabenteuer, das fast überall einsetzbar ist und das dritte Abenteuer passt in eine Stadt des weiteren oder engeren Grenzgebietes zu den Schwarzen Landen) |
Abenteueranthologie | Caedwyn-Verlag |
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Ruf der Ferne (Das erste Abenteuer kann in der Südsee oder in Thorwal angesiedelt werden, das zweite Abenteuer ist geeignet für Thorwal - und lässt sich mit dem ersten verbinden - und das dritte Abenteuer ist vor allem für Albernia geeignet) |
Abenteueranthologie | Caedwyn-Verlag |
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Des Zaubermeisters
Erben (DSA: Das erste Abenteuer ist fast überall in Aventurien einsetzbar, wo es einen passenden uralten Forst gibt, das zweite Abenteuer im Umfeld der Magierakademie Al'Anfa oder Brabak) |
Abenteueranthologie | Branwens Basar |
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Mord und
Hexerei (DSA: Das erste Abenteuer ist ein Einsteigerabenteuer an der albernischen oder nostrischen Küste, das zweite Abenteuer ist geeignet für eine Stadt, in der eine graue Akademie ansässig ist und das dritte Abenteuer ist für fast jede größere aventurische Stadt geeignet) |
Abenteueranthologie | Branwens Basar |
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Die Kinder des
Träumers (DSA: geeignet für Albernia) |
Gruppenabenteuer |
Branwens Basar |
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Im goldenen
Wald (DSA: geeignet für ein Randgebiet der Salamandersteine; Beginn in Weiden oder Greifenfurt) |
Gruppenabenteuer | Drachenland Verlag |
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Die Krähenburg (DSA: geeignet für Grenzgebiet zu den Schwarzen Landen) |
Gruppenabenteuer | Drachenland Verlag |
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DausendDodeDrolle Abenteuerband Der singende Tod (DSA: Geeignet für Grenzgebiet Thorwal/Gjalskerland oder Nähe Tjolmar) |
Gruppenabenteuer |
DausendDodeDrolle |
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DausendDodeDrolle Rollenspielmagazin (Ab Ausgabe 16 enthält das Magazin sehr gute Rezensionen von Midgardabenteuern mit sehr guten Meistertips, sodass man diese Rezis auch nutzen kann, um eine Umsetzbarkeit für DSA zu prüfen) Ausgabe 18 (DSA: Das Abenteuer des Heftes eignet sich für das Kalifat) |
Rollenspielmagazin |
DausendDodeDrolle |