Midgardabenteuer für DSA-Spieler


Eine wahre Fundgrube auch für DSA-Meister stellen die Abenteuer aus dem anderen großen deutschen Rollenspiel dar. Sowohl die offiziellen Midgardabenteuer, als auch die zahlreichen Veröffentlichungen von Kleinverlagen sind es Wert, näher unter die Lupe genommen zu werden.
Bereits im Thorwal Standard 11 widmete sich ein Midgard-Autor diesem Thema. Weitere Infos zu Midgard erhaltet ihr hier.
Nicht immer hat man die Lust und Zeit eine komplette Kampagne zu erfinden und vorzubereiten. Andererseits ist das bloße Spielen von Einzelabenteuern auch nicht immer spaßig. Ich bin daher dazu übergegangen, jeweils passende Abenteuer speziell für meine Heldengruppe aus meinem Fundus zusammenzusuchen, auf die jeweilige Situation anzupassen und mit einem roten Faden zu versehen. Sehr oft greife ich in diesem Fundus auf Midgard-Abenteuer zurück. Dies hat mehrere Ursachen. Erstens sind viele Midgard-Abenteuer auch wenn sie schon z.T. sehr alt sind, immer noch gut bis sehr gut und zweitens muss ich bei Nicht-DSA Abenteuern ohnehin überlegen wie und wo ich sie adaptieren kann, was mir leichter fällt, als wenn ich bestehende DSA-Abenteuer, die beispielsweise eigentlich für das Bornland vorgsehen sind, auf das MR umschreiben muss. Abgesehen davon kennen die meisten meiner Gruppe zumindest in Grundzügen viele DSA-Abenteuer, aber fast keine Midgardabenteuer.
Generell lassen sich Midgardabenteuer gut für DSA konvertieren, wenn der Schwerpunkt nicht zu sehr auf religiösen oder magischen Aspekten liegt. Auch wenn sich seit DSA4 durch Zaubermodifikationen einige der Midgardzauber leichter erklären lassen, ist Midgard nun einmal eine Welt mit deutlich mehr Artefakten, Geistern und Druiden. Hier muss ein DSA-Meister ggf. bereit sein, sich etwas mehr vom offiziellen DSA zu entfernen.
Ich beginne hier also eine Sammlung mit Besprechungen von Midgardabenteuern, mit Vorschlägen wie man sie aventurisieren könnte.

Einige Szenarien und Abenteuer habe ich bereits aventurisiert und biete sie hier zum Download an.
Weiterhin habe ich bereits einige Midgard Zauber und andere Effekte, die mir in meinem bisherigen Rollenspielleben begegnet sind in DSA 4 Regeln zusammengefasst.

Ragnar Schwefel

Titelbild Spinnenliebe
Spinnenliebe

(DSA: Das erste Abenteuer eignet sich besonders für Albernia, das zweite kann überall an einer Reichsstraße im MR oder HR eingesetzt werden - siehe auch hier: http://www.thorwal-standard.de/mid_abenteuer.htm - und das dritte eignet sich besonders für den Rand des Farindelwaldes in Albernia)
Abenteueranthologie
vergriffen (ebay o.ä.)
Titelbild Hexenblut
Hexenblut

(DSA: Das zweite Abenteuer ist in Aventurien überall dort umsetzbar, wo es einen großen unheimlichen Wald gibt, der normalerweise außer auf der einzigen Straße hindurch, nicht betreten wird und das dritte Abenteuer eignet sich für den Kosch oder Albernia. Siehe auch hier: http://www.thorwal-standard.de/mid_abenteuer.htm)
Abenteueranthologie
vergriffen (ebay o.ä.)
Titelbild Thronerbe
Der Thronerbe

(DSA: die beiden Abenteuer sollen nach eigenen Angaben in Silas im HR umgesetzt werden können, ich schlage außerdem noch Albernia vor)
Abenteueranthologie vergriffen (ebay o.ä.)
Titelbild Der Ruf des roten Raben
Der Ruf des Roten Raben

(DSA: abgeschiedenes Rondra-Kloster im MR oder HR)
Gruppenabenteuer
Branwens Basar
Titelbild Spuren der Vergangenheit
Spuren der Vergangenheit

(DSA: Das erste Abenteuer ist ein Einsteigerabenteuer, das für das bestezte Albernia geeignet ist, das zweite Abenteuer ist ein klassisches Wegesrandabenteuer, das nördlich des Yaquir fast überall einsetzbar ist, das dritte Abenteuer ist vor allem für das MR geeignet ebenso wie das vierte Abenteuer, das lose mit dem dritten zusammenhängt)
siehe auch
Abenteueranthologie Caedwyn-Verlag
Titelbild Von dunklen Kräften
Von dunklen Kräften
und alten Mächten


(DSA: Das erste Abenteuer ist fast in ganz Nordaventurien einsetzbar, das zweite ist ein Wegesrandabenteuer, das fast überall einsetzbar ist und das dritte Abenteuer passt in eine Stadt des weiteren oder engeren Grenzgebietes zu den Schwarzen Landen)
Abenteueranthologie Caedwyn-Verlag
Cover Anthologie Ruf der Ferne
Ruf der Ferne

(Das erste Abenteuer kann in der Südsee oder in Thorwal angesiedelt werden, das zweite Abenteuer ist geeignet für Thorwal - und lässt sich mit dem ersten verbinden - und das dritte Abenteuer ist vor allem für Albernia geeignet)
Abenteueranthologie Caedwyn-Verlag
Titelbild Des Zaubermeisters Erben
Des Zaubermeisters Erben

(DSA: Das erste Abenteuer ist fast überall in Aventurien einsetzbar, wo es einen passenden uralten Forst gibt, das zweite Abenteuer im Umfeld der Magierakademie Al'Anfa oder Brabak)
Abenteueranthologie Branwens Basar
Titelbild Mord und Hexerei
Mord und Hexerei

(DSA: Das erste Abenteuer ist ein Einsteigerabenteuer an der albernischen oder nostrischen Küste, das zweite Abenteuer ist geeignet für eine Stadt, in der eine graue Akademie ansässig ist und das dritte Abenteuer ist für fast jede größere aventurische Stadt geeignet)

Abenteueranthologie Branwens Basar
Titelbild Die Kinder des Träumers
Die Kinder des Träumers

(DSA: geeignet für Albernia)
Gruppenabenteuer
Branwens Basar
Titelbild Im goldenen Wald Im goldenen Wald

(DSA: geeignet für ein Randgebiet der Salamandersteine; Beginn in Weiden oder Greifenfurt)
Gruppenabenteuer Drachenland Verlag
Titelbild Die Krähenburg Die Krähenburg

(DSA: geeignet für Grenzgebiet zu den Schwarzen Landen)
Gruppenabenteuer Drachenland Verlag
Titelbild DDD Abenteuerband 1
DausendDodeDrolle
Abenteuerband
Der singende Tod

(DSA: Geeignet für Grenzgebiet Thorwal/Gjalskerland oder Nähe Tjolmar)
Gruppenabenteuer
DausendDodeDrolle
Titelbild DDD18
DausendDodeDrolle
Rollenspielmagazin
(Ab Ausgabe 16 enthält das Magazin sehr gute Rezensionen von Midgardabenteuern mit sehr guten Meistertips, sodass man diese Rezis auch nutzen kann, um eine Umsetzbarkeit für DSA zu prüfen)
Ausgabe 18


(DSA: Das Abenteuer des Heftes eignet sich für das Kalifat)
Rollenspielmagazin
DausendDodeDrolle


Linie

Wegweiser Startseite eMail