Abenteuer Im goldenen Wald

Autoren: Andreas Mätzing und Ulf Zander

Art: Gruppenabenteuer

Seiten: 72 Seiten

Verlag: Drachenland-Verlag

Reihe: Drachenland-Abenteuer Nr. 3

Erscheinungsdatum: ? (ca. 1987)

Original-System: Midgard/Morh-Khaddur

Erhältlich unter www.drachenland-verlag.de für 7,50 €

 

Vorbemerkung

Die Drachenlandabenteuer sind allesamt erschienen für die Spielwelt Morh-Khaddur, die kompatibel mit Midgard ist. Die Abenteuer enthalten neben den Midgardwerten auch die Werte für D&D und DSA (allerdings bei den älteren Ausgaben natürlich entsprechend für DSA 2 oder 3).

Viele mir bekannte Midgard-Abenteuer sind i.d.R. problemlos nach Aventurien überführbar. Nur bei dem einen oder anderen magischen Effekt sollte man als Meister bereit sein, die aventurische Magie zumindest für die NSC Magier zu erweitern. Andererseits ist durch die Zauber-Modifikationen ja heutzutage auch bei DSA viel möglich.

 

Spieler bitte nicht weiterlesen!

 

Handlung

Hintergrund: Die hochelfische Kultur verging vor langer Zeit und eine der hochelfischen Städte ging unter, weil nach einer Jahrhunderte langer Belagerung der Elfenkönig und die Bevölkerung sich von dem angeblichen Friedenswillen der Mächte der Finsternis einlullen ließen und ihren Widerstand aufgaben. Die Elfen waren besiegt und in der Folge entstanden die heute bekannten Elfenvölker. Zur Strafe für die Schwäche wurde den Nachfahren dieser einen Stadt aber von den Göttern die Magie genommen (was ein Geheimnis ist). Dieses Volk lebt seit dem im goldenen Wald. Jahrhunderte später tauchten sieben Druiden auf, die zur Natur und Magie ein ähnliches Verhältnis hatten wie die Elfen, sodass sie schließlich geduldet und sogar für entsprechend begabte Elfen zu Lehrmeistern wurden. Einer der Druiden verband sich sogar mit einer Elfin, die ihm den Sohn Ramen gebar.

Vor ca. 100 Jahren erschien dann aber ein Magier, der sich dort einen Turm erbaute. Er war so mächtig, dass man, um ihn zu besiegen, ebenfalls finstere Mächte hätte einsetzen müssen. Man beugte sich und hielt sich gegenseitig in Schach und die Druiden schufen ein mächtiges Artefakt, um künftig besser gewappnet zu sein. Schließlich kam es zu einem Entscheidungskampf zwischen den Druiden und dem Magier, dem alle acht zum Opfer fielen. Die Schüler der Druiden führten die Schule fort. Die elfische Frau des Druiden ließ ihren Sohn bei den Elfen zurück und wurde Hüterin des Artefakts. Ramen wurde als Bindeglied zwischen beiden Gemeinschaften zum Hoffnungsträger, doch bei einem gewagten Experiment verstarb Ramen kürzlich unbemerkt und ein Äthergeist ergriff von dem Körper Besitz. Dies wurde von niemandem bemerkt. Dieser böse Geist besorgte einen dämonischen Baumsamen, den er im goldenen Wald pflanzte und der schnell übelste Auswirkungen auf Mensch, Elfen und Natur hat. Den Baum selbst haben die Elfen noch nicht entdeckt, sie bemerken nur die Auswirkungen seines Wirkens und stehen ihnen hilflos gegenüber. In immer größerer Entfernung vom Goldenen Wald suchen die Elfen nun nach Hilfe. So kommt ein Bote der Elfen den Helden auf die Spur. Er beobachtet sie während eines Abenteuers, um zu prüfen, welcher Gesinnung sie sind und ob man ihnen vertrauen kann. Schließlich wird er sie bitten, mit in den Wald zu kommen, um zu helfen, das Übel zu besiegen.

Wenn die Helden folgen, erwartet sie ein mystisches Abenteuer, um das Übel zu identifizieren und schließlich zu besiegen. Hierzu sind alle Orte und Personen des Waldes ausführlich beschrieben. Eine Karte des Waldes zeigt dem Meister, wo die Helden auf welchen Ort stoßen können.

 

Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:

Das Abenteuer hat mich im großen und ganzen überzeugt, weil die Helden mit einem ungewöhnlichen Schauplatz konfrontiert werden und die Ausarbeitung überwiegend gut ist. Die größte Schwäche des Abenteuers ist in meinen Augen das Zusammenwirken der Helden mit den Einwohnern. Diese verhalten sich zwar freundlich, aber eher abwartend. Angeblich sollen sie nach 80 Jahren auch kaum noch etwas von der Auseinandersetzung mit dem Magier wissen, die ja immerhin dazu geführt hat, dass der Wald hermetisch abgeriegelt wurde. Angesichts dessen, dass die Bedrohung ja als so ernst angesehen wird, dass man bereit ist, Externen das Geheimnis zu offenbaren, dass die Elfen dieses Waldes gar keine elfische Magie mehr beherrschen (was immerhin seit ewiger Zeit streng gehütet wurde) und diese Externen in den Wald bittet, um das Problem zu lösen, würde ich ebenso wie wohl meine Helden mehr Kooperationsbereitschaft erwarten.
Es gibt zwar keine Entfernungsangaben, aber Angaben wie lang man von Punkt A nach B laufen muss. Anhand der Karte mit Kästen (20 min pro Kasten) kann man hochrechnen, dass der Wald in seinen Ausmaßen gerade einmal ca. 7 mal 11 Wegstunden groß ist. Und da sollen die Elfen den Baum noch nicht entdeckt haben, von dem sie zwar nichts wissen, aber der immerhin um sich eine 200 m große Lichtung des Todes geschaffen hat? Auch enthält das Abenteuer keinen Hinweis darauf, warum von den Elfen oder Druiden niemand die Helden auf die Elfenprinzessin mit dem mächtigen Artefakt hinweist, das im Finalkampf sehr hilfreich sein dürfte. Es fehlt bei den vielen anzusteuernden Punkten in dem Wald einfach die logische Verknüpfung, als wenn die Autoren davon ausgehen, dass die Helden planlos durch den Wald tapern, bis sie eben auf die jeweiligen Punkte treffen, die für das Abenteuer wichtig sind. Hier gilt es für einen Meister noch einiges an den Motivationen und der Logik zu arbeiten und den Hintergrund plausibler zu machen.

Aventurienkennern dürfte bei der obigen Beschreibung des Original-Hintergrundes aufgefallen sein, dass es einige Überschneidungen mit dem Hintergrund aus der Phileasonkampagne gibt, sodass es ein Leichtes ist, dies zu aventurisieren. Für die Auseinandersetzung mit dem Magier und dem Äthergeist lassen sich auch ein paar gute aventurische Interpretationen denken. Zum einen könnte es sich bei dem Magier um einen Namenlosen-Geweihten gehandelt haben, der hoffte, in der Druidenschule irgendein wichtiges Artefakt seines Gottes aus dem alten Krieg gegen die Hochelfen bergen zu können. In diesem Fall wäre es wohl sinnvoll Ramen nicht von irgendeinem Dämonen besessen werden zu lassen, sondern auch hier namenlosen Einfluss ins Spiel zu bringen.

Alternativ sind natürlich auch Paktierer denkbar, die z.B. aktuell mit Unterstützung von Balphenor von Punin einen besonders üblen Dämonenbaum gepflanzt haben, um etwas Wertvolles aus der alten Druidenschule bergen zu können.

Es gibt also genug Möglichkeiten, die Geschichte mit ihrem Hintergrund für die jeweiligen benötigten Zwecke abzuwandeln.

Sinnvoll wäre dieser Wald natürlich irgendwo am Rande der Salamandersteine anzusiedeln, doch letztlich erscheint mir auch jeder andere dichte Forst nördlich von Gareth denkbar.