Anthologie „Spuren der Vergangenheit“

Autoren: Herbert Freese, Ulf Strassburger, Dirk Friedrichs, Udo Kaiser

Art: Gruppenabenteuer (Anthologie mit vier Abenteuern)

Seiten: 115 Seiten

Preis: 15 €

Verlag: Caedwyn-Verlag, Hannover 

Reihe: Abenteuer für Caedwyn

Erscheinungsdatum: 2000

Original-System: Midgard

 

Abenteuer der Autoren für DSA:

Udo Kaiser:

Unter dem Adlerbanner, Abenteueranthologie der Bornland Box, Nebelnächte in der WuWe 27

Ein reines Zeitproblem, Thorwal Standard 4, Amanthallas-Kampagne, Thorwal Standard 12, 13, 15, 16 

 

Vorbemerkung

Der Caedwyn-Verlag ist ein kleiner aber feiner Verlag aus Hannover, der insbesondere Abenteuer nach Midgard-Regeln für die eigene Welt Caedwyn und für Midgard herausbringt.

Alle diese Abenteuer sind i.d.R. problemlos nach Aventurien überführbar. Nur bei dem einen oder anderen magischen Effekt sollte man als Meister bereit sein, die aventurische Magie zumindest für die NSC Magier zu erweitern. Andererseits ist durch die Spontanen Modifikationen ja heutzutage auch bei DSA viel möglich.

 

Dieser Anthologieband enthält vier Abenteuer (Der Bauer und das liebe Vieh 22 Seiten, Mondkind 21 Seiten, Das Grab vom Skaalenhügel 30 Seiten und Der Wächter der steinernen Flamme 27 Seiten) und sechs Seiten allgemeine Angaben zur Caedwyn-Welt. Allen Abenteuern ist gemein, dass sie Hinweise zum Einsatz von Musik bei den wichtigen Szenen enthalten. Der Band ist direkt beim Verlag über die Homepage www.caedwyn.de zu bestellen oder kann auch in einigen Rollenspielläden erworben werden.

Die Abenteuer 2-4 habe ich für meine Runde zu einer kleinen Kampagne zusammengefasst und unter http://darpatien.com/darpatienwiki/index.php?title=Jahr_des_Feuers findet ihr dazu mehr Hinweise.

 

Spieler bitte nicht weiterlesen!

 

Der Bauer und das liebe Vieh von Herbert Freese

Die Geschichte dieses Abenteuers könnte aus einem Western stammen: Ein reicher Viehzüchter will seine Rinder auf die guten Wiesen eines Tales führen, in dem einige Kleinbauern ansässig sind, die ihn dort nicht haben wollen. Zusätzliche Brisanz erhält die Situation, weil die Bauern zu der Urbevölkerung des Landstrichs gehören und der Viehzüchter zur herrschenden Schicht, die den Landstrich besetzt hat. Da die Autoritäten kein Interesse an einer Zunahme von Rebellentätigkeit haben, darf der Viehzüchter nicht offen aggressiv vorgehen. Nachdem er bereits bei den Autoritäten falsche Behauptungen in Bezug auf Übergriffe durch die Dorfbevölkerung vorgebracht hat, lässt er die jungen und unerfahrenen Helden zum Schutz seiner Viehherde anheuern.

Die werden dann irgendwann mitbekommen, dass sie wohl auf der falschen Seite angeheuert haben. Im weiteren Verlauf ist es sowohl möglich weiter für den Auftraggeber zu arbeiten, als auch die Seiten zu wechseln. Nebenbei gilt es auch noch einen Geist zu besänftigen.

 

Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:

Als Einsteigerabenteuer oder für neue Helden gut geeignet. Der Hauptplot um die Auseinandersetzung zwischen dem Viehzüchter und den Kleinbauern ist gut gelungen und kann für ein bis zwei spannende Spielabende sorgen. Die Geistergeschichte wirkt allerdings ein wenig aufgepfropft und hat mit dem Hauptplot kaum etwas zu tun. Eine originalgetreue Aventurisierung dürfte schwer fallen, weil es die beschriebenen Herrschaftsverhältnisse in dieser Form nicht in Aventurien gibt; am ehesten noch derzeit im besetzten Teil Albernias. Aber es sollte nicht schwer fallen, die Geschichte so abzuwandeln, dass es sich lediglich um einen Konflikt Reich gegen Arm handelt, ohne dass es dabei um die Herrschaftsfrage und Besetzung geht.

 

Mondkind von Ulf Strassburger

Dieses Abenteuer ist für Helden aller Erfahrungsstufen geeignet. Die Helden lagern in einer Herbstnacht irgendwo am Rand eines Waldes, als die Wache Geräusche aus dem Wald hört: Menschen laufen, Fackelschein irrlichtert dahin. Wenn die Helden der Sache nachgehen, gelangen sie an einen Bauernhof, von dem Frauenschreie aus dem Haupthaus dringen.

Des Rätsels Lösung ist eine Geburt die hier gerade stattfindet. Die Helden werden eingeladen am Geburtsfest des nächsten Tages teilzunehmen. Am Morgen danach wird festgestellt, dass das Kind entführt ist. Die Helden beteiligen sich an der Suche und schließlich erfahren die Helden, dass ein alter Druide das Kind entführt hat, weil ihm offenbar wurde, dass das Kind ein geeigneter Nachfolger sein würde und ihm wohl noch gerade soviel Zeit vor seinem Tod verbliebe das Kind das notwendigste lehren zu können. Die Helden können schließlich versuchen, zwischen den Bauern und dem Druiden zu vermitteln, mit offenem Ende.

 

Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:

Das Abenteuer ist ein klassisches Abenteuer am Wegesrand, das an einem oder zwei Abenden durchgespielt werden kann. Die NSCs sind gut beschrieben und der Plot logisch und nachvollziehbar aufgebaut. Als Einzelabenteuer ohne in einen bedeutenderen Hintergrund eingebaut zu sein, scheint es mir dann aber doch etwas dünn zu sein, weshalb ich es für meine Runde in der Wildermark ansiedelte, parallel zu den Ereignissen des 2. Kapitels von RdK aus der Kampagne Jahr des Feuers. Bei mir hat der Druide einen mächtigen Schutzkreis um das Dorf gezogen, sodass die Dorfbewohner bislang von der Ereignissen um sie herum weder betroffen waren, noch geahnt haben, dass sie derart beschützt wurden und natürlich gab es bei mir noch einen Gegenspieler von Galottas Schergen, der versuchte dieses Kind, dem wohl große Kräfte innewohnen, an sich zu bringen. Der Druide tauchte dann bei mir später wieder auf. Doch das Abenteuer ist letztlich an vielen Stellen Aventuriens umsetzbar. Letztlich sogar in Thorwal, wo der Druide auch durch einen Godi ersetzt werden könnte.

Weitere Schwierigkeiten bei einer Aventurisierung gibt es nicht.

 

Das Grab vom Skaalenhügel von Dirk Friedrichs

Hintergrund der Geschichte, die die Helden in einer Nacht erleben, ist, dass ein finsterer Magier vor 1000 Jahren von Ordnungskräften überwältig wurde und wegen seiner schlimmen Verbrechen mitsamt seiner Familie (die ihm in seinem Tun teilweise freiwillig, teilweise gezwungenermaßen beigestanden hatte), fernab von Siedlungen in einem Hügel in Steinsärgen lebendig begraben wurde. Noch in seinem Todeskampf rief er einen mächtigen Dämon an, der ihm zusicherte, dass er seine Rache bekommen würde. Doch solange die Bannzeichen seiner Häscher aktiv sind, konnte Skaalen sich nicht befreien.

Vor einigen Jahren war in dem Hügel Kupfer gefunden worden und bei den Minenarbeiten war man schließlich auf eine Grabkammer mit uralten Steintafeln gestoßen. Die Funde wurden den Autoritäten übergeben und die Mine an anderer Stelle fortgeführt, bis sie erschöpft war. Ein gelehrter Magus hat die Funde inzwischen soweit entschlüsselt und einordnen können, dass er einer Expedition ausrüstete, die Grabkammer in Augenschein zu nehmen. An dem Tag, an dem nun endlich der erste Sarg geöffnet werden sollte, betreten die Helden den Schauplatz. Sie werden von einem jungen Gehilfen des Magus auf ihrem Weg von A nach B dringend um Hilfe gebeten, weil der Eingang zur Mine, durch den der Magus zum Grab vorgedrungen war, eingestürzt ist und der Gehilfe alleine keine Chance hat, den Eingang frei zu räumen. Die Helden werden wohl helfen und können schließlich in die Mine vordringen, nur um dann festzustellen, dass bei der Graböffnung offensichtlich etwas fürchterlich schief gegangen ist. Die Geister der begrabenen Familie sind in die Körper der Expedition eingedrungen und werden diese im Kampf getötet, warten bereits die Körper der Helden, um von den Geistern der Familie Skaalen übernommen zu werden. Ihnen bleibt eine Nacht, um zu verhindern, dass der alte Erzmagier Skaalen wieder dauerhaft sein Unwesen treiben kann.

 

Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:

Ein rundum gelungenes Abenteuer mit viel Flair, Spannung und guten Gruseleffekten. Des weiteren gibt es ein Schrifträtsel zu lösen, das beim Bewältigen der Probleme helfen kann.

Ich habe das Abenteuer als Fortsetzung des obigen 2. Abenteuers in der Wildermark angesiedelt. Der finstere Magier war ein Erzmagier aus den Magierkriegen, der von Praios-Geweihten und weißen Magiern zur Strecke gebracht werden konnte. Bei mir konnte der Geist des Magiers in seinem neuen Körper bis zu dem Steinkreis des Druiden aus dem obigen Abenteuer fliehen, wo er dann in einem eindruckvollen Finale zur Strecke gebracht wurde.

 

Die Wächter der steinernen Flamme von Udo Kaiser

Dieses Abenteuer war ursprünglich ein DSA-Abenteuer in Weiden, als solches hatte ich es seinerzeit beim Autor gespielt (was man z.B. am Boron-Anger des Dorfplanes noch erkennen kann). Hintergrund des Abenteuers ist, dass ein Erzmagier in der Vergangenheit auf der Flucht vor seinen Häschern war und es ihm in einem abgelegenen Waldstück gelungen war, seine größten transportablen Schätze zu verbergen und seinen sieben treuesten Gefährten nahm er den Schwur ab, diesen Platz solange zu bewachen, bis er zurück kommen würde. Dieser Schwur wurde durch Magie bestärkt und er zog seines Weges. Die Soldaten legten ihre Rüstung ab, suchten sich Frauen, rodeten den Wald und im Laufe der Zeit entstand ein Dorf. Die Wächteraufgabe ging durch die Generationen auf das jeweils älteste Kind über, ohne dass die anderen Dorfbewohner davon etwas ahnen und ohne das die Wächter noch wüssten, was sie eigentlich bewachen.

Der Magier aus dem 3. Abenteuer dieser Anthologie bestellt nun die Helden in dieses Dorf, um mit ihrer Hilfe dem alten Geheimnis auf die Spur zu kommen. Leider war der Magier nicht vorsichtig genug, sodass finstere Schergen davon Wind bekommen haben, ihn gefangen setzten und nun selbst nach der Hinterlassenschaft des Erzmagiers suchen.

Die Helden müssen deshalb auf sich gestellt versuchen, sich durch das Dickicht des Aberglaubens und kleinen Dorfintrigen zu wühlen, als ein Wächter nach dem anderen ermordet wird. Schließlich sollten die Helden die Oberhand behalten, die Finsterlinge besiegen, den Magier befreien und den Schatz bergen.

 

Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:

Das Abenteuer ist großartig. Das Dorf ist sehr gut ausgearbeitet mit stimmigen NSCs und einer guten Karte. Die Handlung ist spannend und verwickelt. Je nach Stärke der Gegenspieler, ist es letztlich für Helden fast jeder Erfahrungsstufe geeignet (reine Anfänger sollte man aber nicht nehmen).

Für meine Runde war der Erzmagier dieses Abenteuers niemand anderes als der Erzmagier Skaalen aus dem 3. Abenteuer dieser Anthologie und das Dorf im Wald der Baronie Gräflich Zweimühlen in der Wildermark gelegen. Bei den Gegenspielern handelte es sich bei mir um einen Tasfarelel-Paktierer mit seinen Gehilfen aus Galottas-Reich, der dank seiner Gaben sich nahezu unbemerkt in dem Dorf bewegen konnte und im Finale entkommt, damit meine Helden ihm in der nächsten Kampagne begegnen können (siehe Rezension der Caedwyn Anthologie Von dunklen Kräften, Abenteuer: Nur ein Augenblick der Wahrheit).

Das beste Abenteuer dieser Anthologie kann ich allen Meistern wärmstens ans Herz legen.