Abenteuer: Der singende Tod

Autor: Nico Rielin

Art: Gruppenabenteuer

Seiten: 50 Seiten

Verlag: DausendDodeDrolle

Reihe: DausendDodeDrolle Abenteuerband

Erscheinungsdatum: ?

Original-System: Midgard

Bezug: ddd-redaktion@gmx.de

Preis: 8,80 €

 

Vorbemerkung

DausendDodeDrolle ist ein Rollenspielmagazin mit Schwerpunkt Midgard (ab und zu auch Midgard1880), das aus der Taufe gehoben wurde, weil der Produktausstoß des offiziellen Midgards ziemlich gering ist. Inzwischen gibt die Redaktion auch eigene Abenteuerbände heraus.

 

Spieler bitte nicht weiterlesen!

 

Dieses Abenteuer ist angesiedelt im nördlichen Alba, in der Grenzregion zu Clanngadarn, richtet sich an kampfkräftige Helden mittlerer Erfahrung und beginnt in der kleinen Stadt Twineward, auf der zivilisierten albischen Seite.

Hintergrund: Als vor 800 Jahren die Torquiner Alba in Besitz nahmen, konnten die einheimischen Dûnatha, ausgeblutet nach dem Krieg der Magier, dem nicht viel entgegensetzen. Beide Völker vermischten sich zu den heutigen Albei. Die neue Kultur brachte ihre Götter mit und die alten Götter gerieten in Vergessenheit. So ging der Kult der Falkengöttin Vanaré in den Kult der Fruchtbarkeitsgöttin Vana ein. Der dunkle Gegenspieler der Dheis Albi wurde hingegen dem twyneddischen Mondgott Drais zugeordnet. Im Grenzland Clanngadarn hielten sich die alten Gottheiten und Werte länger, doch auch hier halten nur einige wenige Familien die alten Götter hoch und können sich überhaupt noch an die alten Götter erinnern.

Von den Menschen unbemerkt kämpften die alten Götter um Macht und Einfluss, bis es dem Gehörnten Namenlosen gelang, die Falkengöttin in einen schwarzen Stein einzuschließen.

Doch vor einigen Jahren erkannte die letzte Hohepriesterin der Falkengöttin einen Weg, den Bann zu brechen, doch durch Heimtücke und Verrat wurde sie vor ca. 20 Jahren daran gehindert. Durch ihren Versuch konnte die Falkengöttin immerhin die Weichen dafür stellen, dass der nächste Hohepriester in der Lage sein würde, den Bann zu sprengen.

Zwerge hatten seinerzeit die sterbende Hohepriesterin gefunden und ihr versprochen, ihrem damals zweijährigen Sohn, der in Twineward aufgezogen wurde, ihren Ring zu geben und ihre Geschichte zu erzählen, damit er ihr Werk vollende.

In der Gegenwart hält nun der dunkle Schamane eines wilden Ork-Stamms das Heiligtum der Vanaré besetzt und führt von hier seine Eroberungsfeldzüge gegen andere Rassen. Im Heiligtum nahm er einem magischen Wächter einen Steinkopf ab und durch finster abgewandelte schmanistische Blutmagie gelang es ihm, sein Totemtier zu kontrollieren: eine Art geflügelte Riesenkäfer, der je nach im Ritual verwendetem Blut, diese Wesen heimsucht, um sie gnadenlos zu töten. So entstand der singende Tod. Zwar sind nicht alle Orks des Stammes mit dieser finsteren Magier einverstanden, doch letztlich will die Mehrheit des Stammes nicht nur andere Stämme auf diesem Weg unterwerfen, sondern auch die Menschen vernichten, trotz der Angst vor den Käfern.

 

Die Helden sollten vom Meister nach Twineward gebracht werden, wo das Abenteuer seinen Anfang nimmt, weil sich am ersten Tag Meldungen Gerüchte über einen Angriff der Orks mit Windeseile verbreiten. Eine Grenzfestung sei schon eingenommen und bald stünden die Orks vor Twineward. Am nächsten Tag lässt der Laird alles dementieren und kündigt an, dass der wichtigste örtliche Händler am nächsten Tag zu den nördlichen Stämmen mit einem Handelszug aufbrechen wird, wofür einige tapfere Recken gesucht werden. Die Helden, werden dann schließlich vom Laird eingeweiht, dass der Händler in seinem Namen in der Grenzfeste mit einer Delegation der Zwerge einen Vertrag aushandeln soll, der dafür sorgen würde, dass die Zwerge künftig als Puffer zu den barbarischen Stämmen und Orks für zusätzlichen Schutz sorgen. Für weiteren Schutz sorgt eine kleine Ritterabteilung und ein Magier (der niemand anderes ist, als der Sohn der oben erwähnten Schamanin).

Als man schließlich  die kleine Grenzfeste erreicht, ist nunmehr festzustellen, dass alle tot oder entführt sind. Von zwei ebenfalls eintreffenden Zwergen erfährt man, dass die zwergische Delegation bereits gestern die Grenzfeste erreicht hatte und die Verhandlungsführerin offensichtlich entführt wurde. Schließlich erreicht auch eine Abordnung der twyneddischen Barbaren die Grenzfeste, geführt von einer Schamanin. Die allerdings wollen entgegen ihrer sonstigen Gewohnheiten nicht plündern, sondern die Schamanin berichtet, dass ihr gesamtes Dorf niedergemacht wurde und will vor dem singenden Tod warnen. Anschließend gilt es zu entscheiden, wie weiter vorgegangen werden soll. Die Schamanin will Rache nehmen (vor allem will sie mit Unterstützung zunächst ein wichtiges Artefakt bergen), sodass die Helden und einige NSCs schließlich zum Barbarendorf aufbrechen, da es auch die Entführten zu retten gilt. Die Helden können nach und nach die Wirrnisse entschlüsseln und dem Ork-Schamanen auf die Spur kommen. Es gilt die Ork-Feste im Gebirge ausfindig zu machen und dort einzudringen. Es gibt mehrere beschrieben Wege, wie man das Abenteuer mit Erfolg lösen kann und es bleibt den Helden überlassen, den für sie passenden zu wählen. Im Endfinale kann nicht nur die Schreckensherrschaft des Ork-Schamanen beendet, sondern es kann auch noch die Falkengöttin aus ihrem Gefängnis befreit werden.

 

 

Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:

Ein rundum gelungenes Abenteuer, in dem die Helden stark gefordert werden. Es ist gut geschrieben und alle Örtlichkeiten sind ausführlich beschrieben. Die Pläne und Bilder sind sehr gut gelungen, allein die NSC Beschreibungen hätte ich mir noch etwas ausführlicher gewünscht.

Eine Aventurisierung sieht auf den ersten Blick schwierig aus. Doch letztlich kann man getrost auf den ganzen Background mit streitenden Göttern verzichten und die Sache etwas niedriger aufhängen.

Zur geographischen Umsetzung in Aventurien sehe ich mehrere Möglichkeiten. Zunächst einmal könnte man grds. aus den Barbaren Gjalsker-Barbaren machen und aus den albischen Grenzlanden Thorwal. Twineward ist dann Enskar und die Grenzfeste liegt im nördlichen Vorgebirge der Großen Olochtai. Dort ist auch genug Raum für einen entsprechenden Orkstamm und auch eine Zwergensippe könnte sich vor geraumer Zeit hier angesiedelt haben. Ebenso gut könnte man zu den östlichen Ausläufern des Firunwalls gehen und Twinward durch Tjolmar ersetzen. Bei dieser Variante könnte man leichter und noch stärker die Rivalitäten unter den einzelnen Orkstämmen vertiefen, weil die Rhorwed-Orks mit Sicherheit auch etwas gegen diesen Ork-Schamanen unternehmen würden.

Aus der gefangenen Göttin würde ich einen mächtigen Odûn machen. Der Sohn der Schamanin hat eine Ausbildung in Olport absolviert und kann schließlich durch die Befreiung des Odûn zu seiner wahren Bestimmung finden (ich würde sogar überlegen, ob man die Rolle nicht einem Spielerhelden zuweist).