Autoren: Thomas Kerßebaum, Stephanie Lammers, Dr. Rainer Nagel
Art: Gruppenabenteuer (Anthologie mit zwei Abenteuern)
Seiten: 59 Seiten
Verlag: Verlag für F&SF, Stelzenberg
Reihe: Spielwelt Abenteuer
Erscheinungsdatum: 1991
Original-System: Midgard
(Eine lose Fortsetzung finden die Ereignisse dieser Anthologie im Midgard
Magazin DausendDodeDrolle DDD 15)
Der Verlag für F&SF ist der Midgard Hausverlag, zu dem Midgard nach Ausflügen zu Klee-Spiele und Pegasus wieder zurückgekehrt ist. Neben den Hauptprodukten hat der Selbstverlag der Frankes aber auch eine Reihe von Abenteueranthologien herausgegeben, die zwar schon ein paar Jahre auf dem Buckel haben, die sich aber auch nach heutigen Maßstäben durch eine gute Qualität auszeichnen.
Über ebay sollte es möglich sein, an diese Anthologien noch heran zu kommen.
Vielleicht könnte eine vermehrte Nachfrage auch dazu führen, dass die Abenteuer auf der offiziellen Midgard-Homepage zum Download angeboten werden.
Viele mir bekannte Midgard-Abenteuer, insbesondere die aus dieser Anthologie Reihe sind i.d.R. problemlos nach Aventurien überführbar. Nur bei dem einen oder anderen magischen Effekt sollte man als Meister bereit sein, die aventurische Magie zumindest für die NSC Magier zu erweitern. Andererseits ist durch die Spontanen Modifikationen ja heutzutage auch bei DSA viel möglich.
Dieser Anthologieband enthält zwei Abenteuer (Garan der Bettlerjunge 19 Seiten, Der Thronerbe 33 Seiten und zwei Seiten Kurzbeschreibung der albischen Stadt Tidford, für die es mit Bürger, Bettler, Beutelschneider eine eigene Spielhilfe gibt) die einzeln oder kombinierbar zu spielen sind. Im Vorwort werden für diese Abenteuer bereits Angaben für eine Umsetzung nach Aventurien gemacht und DSA 2 Spielwerte sind ebenfalls vorhanden.
Spieler bitte nicht weiterlesen!
In Tidford treibt ein KanThai Hexer mit Nekromantie sein Unwesen und dient seinem YenLen Kult als Spion. Wegen seiner sehr guten Dienste zuvor, hat er von seinem Kult mit einen Kristall ein mächtiges Artefakt erhalten, das die Herrschaft über Menschen erleichtert. Er will über die Bettler der Stadt ein Spionagenetz aufbauen und zu diesem Zweck mittels des Kristalls die Bettler seinem Willen unterwerfen. Ein Bettlerjunge erfährt zufällig Teile dieses Plans, ohne die Zusammenhänge zu ahnen und kann nach seiner Entdeckung gerade noch fliehen. Die Bettler der Stadt erwarten zwei hochrangige Vertreter der Bettlergilde der nächsten großen Stadt und auf diesen setzt der Junge seine Hoffnungen.
Die Helden sind unterwegs nach Tidford und können kurz vor der Stadt auf Spuren eines kürzlich erfolgten Überfalls auf Reisende stoßen, nämlich die besagten Abgesandten.
Als sie die Stadt erreichen dient sich der Bettlerjunge ihnen als Führer und Gehilfe während ihres Aufenthaltes an, weil er zwei von ihnen für die Abgesandten der Bettlergilde hält.
Die Helden bekommen irgendwann mit, dass sie beschattet werden und werden spätestens jetzt auf die Versuche der hiesigen Bettler, mit ihnen Kontakt aufzunehmen, eingehen.
Sie werden nun in die Intrigen des Hexers und seiner Helfer verwickelt und wenn sie nicht gut aufpassen, werden sie auf ganzer Linie scheitern.
Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:
Das Abenteuer verfügt über eine ausreichende Beschreibung der handelnden Personen mit einer guten Motivationsbeschreibung und sauber aufgelistete Informationen was wo wann passiert und welche Informationen die Helden wo und wann erringen können. Es bleibt dem Geschick der Helden überlassen, ob sie einerseits den Bettlerjungen retten und andererseits alle Hintermänner überführen und stellen können.
Ich habe nur einen großen Kritikpunkt: Mir ist nicht klar geworden, warum der Junge davon ausgehen sollte, dass zwei der Helden die erwarteten Abgesandten der Bettlergilde sein sollen. Für den weiteren Verlauf ist es aber unerlässlich, dass der Junge die Helden entsprechend anspricht und sie ihn als Führer anheuern. Hier muss der Meister sich noch einige Gedanken machen, wie er das hinbekommt. Auch der hohe Organisationsgrad der Bettler mit Bettlerkönig und Abgesandten entspricht nicht meinem Fantasy-Verständnis.
Wer da ähnliche Probleme hat wie ich, muss wohl noch einiges an Arbeit in den Hintergrund investieren. Ansonsten ist nur das Problem des Einstiegs zu lösen.
Für Aventurien wird die liebfeldische Stadt Silas als Pendant für Tidford vorgeschlagen. Da ich Silas nicht kenne, kann ich das nicht beurteilen. Solange man dieses Abenteuer aber nicht als Prolog zum nächsten Abenteuer spielen will, kann man Tidford überall dort in Aventurien ansiedeln, wo eine Stadt an einem schiffbaren Fluss oder Meer liegt. Aus dem KanThai-Hexer kann man problemlos einen Schergen Borbarads oder des Namenlosen machen.
Vor fünf Jahren hat sich der aktuelle Fürst des Fürstentums Conuilhmer im Königreich Alba (Hauptstadt Tidford) durch Intrige und Mord an die Spitze der Erbfolge gebracht und wird zum neuen Fürsten ernannt. Seinen Häschern ist nur der älteste Sohn des alten Fürsten entgangen und Getreue der Fürstenfamilie haben die Throninsignien außer Landes bringen können. Der rechtmäßige Thronfolger kann aber nur dann die Intrige aufdecken, wenn er die Throninsignien findet. Seine Getreuen haben damals zwar nach Erainn fliehen können, starben aber auf der Flucht vor den Häschern des Usurpators in einer alten Grabanlage, wo die Insignien noch immer liegen. Der Thronfolger sucht nun seit fünf Jahren, immer in Angst, von Häschern oder Meuchlern seines Onkels gefunden zu werden. Die Helden können ihn nun bei einem solchen Überfall in Erainn retten und ihm bei seiner Suche helfen. Schließlich können sie die Insignien bergen und nach Tidford bringen. Weiterhin gilt es, sich den Meuchlern und Häschern zu erwehren. In Tidford soll demnächst der alljährliche große Gerichtstag stattfinden und bei dieser Gelegenheit will der Thronerbe die Insignien präsentieren und den Usurpator nach altem albischen Recht zu einem Duell zwingen.
Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:
Aus dem Stoff kann man sicher ein spannendes Abenteuer machen, aber der Hintergrund ist doch arg dünn, insbesondere wenn man ihn nach Aventurien umsetzen will. Infrage käme ein strittiger Grafenthron in Albernia oder in der Grafschaft Sikram im LF. Allerdings ist die erste Frage die sich mir stellt: Warum geht der Thronerbe nicht zum König. Er dürfte doch nicht völlig unbekannt sein. Es scheint mir absurd zu sein, dass er nur durch die Vorlage der Insignien an die Macht kommen könnte, insbesondere wo er den Usurpator ohnehin zu einem Duell fordern will. Auch der Apparat, der dem Usurpator an Häschern und Meuchlern über all die Jahre zur Verfügung steht, erscheint mir ziemlich umfangreich. Das könnte man noch erklären, wenn der Usurpator in Wirklichkeit ein Diener des Namenlosen ist und er auf Unterstützung anderer Kultisten zurückgreifen kann.
Auch wenn das Abenteuer mit umfangreichen Informationen ausgestattet ist, bedarf das ganze noch der kräftigen Überarbeitung. Sollte man das Abenteuer mit dem Bettlerjungen Garan kombinieren wollen, sollte man beim ersten Abenteuer bereits darauf achten, dass in der Stadt über den unbeliebten Fürsten (Usurpator) getuschelt wird. Der Bettlerjunge kann den Helden dann natürlich in diesem Abenteuer helfen, insbesondere beim Abwehren von Meuchlern.