Abenteueranthologie Spinnenliebe

Autoren: Gerd Hupperich, Heinrich Glumpler

Art: Gruppenabenteuer (Anthologie mit drei Abenteuern)

Seiten: 63 Seiten

Verlag: Verlag für F&SF, Stelzenberg

Reihe: Spielwelt Abenteuer

Erscheinungsdatum: 1992

Original-System: Midgard

 

Vorbemerkung

Der Verlag für F&SF ist der Midgard Hausverlag, zu dem Midgard nach Ausflügen zu Klee-Spiele und Pegasus wieder zurückgekehrt ist. Neben den Hauptprodukten hat der Selbstverlag der Frankes aber auch eine Reihe von Abenteueranthologien herausgegeben, die zwar schon ein paar Jahre auf dem Buckel haben, die sich aber auch nach heutigen Maßstäben durch eine gute Qualität auszeichnen.

Über ebay sollte es möglich sein, an diese Anthologien noch heran zu kommen.

Vielleicht könnte eine vermehrte Nachfrage auch dazu führen, dass die Abenteuer auf der offiziellen Midgard-Homepage zum Download angeboten werden.

Viele mir bekannte Midgard-Abenteuer, insbesondere die aus dieser Anthologie Reihe sind i.d.R. problemlos nach Aventurien überführbar. Nur bei dem einen oder anderen magischen Effekt sollte man als Meister bereit sein, die aventurische Magie zumindest für die NSC Magier zu erweitern. Andererseits ist durch die Spontanen Modifikationen ja heutzutage auch bei DSA viel möglich. Alle drei Abenteuer dieser Anthologie spielen auf dem Midgard Kontinent Vesternesse im Königreich Alba, das sein aventurisches Pendant in Albernia hat. Weitere Angaben siehe unten.

Dieser Anthologieband enthält drei Abenteuer (Die Kehrseite der Medaille 34 Seiten, Myrkdag 17 Seiten, Spinnenliebe 8 Seiten). Im Vorwort werden für diese Abenteuer bereits Angaben für eine Umsetzung nach Aventurien gemacht und DSA 2 Spielwerte sind ebenfalls vorhanden.

 

Spieler bitte nicht weiterlesen!

 

Die Kehrseite der Medaille von Gerd Hupperich

Die Helden werden von einem Händler beauftragt, eine wertvolle Münzsammlung an einen Käufer in einer anderen albischen Stadt zu überbringen. Da er selbst verhindert ist, benötigt er dringend vertrauensvolle Recken, die ihm den Weg abnehmen, bei Rückkehr erhalten sie eine fürstliche Belohnung.

In Wirklichkeit geht es bei dem Auftrag um eine Auseinandersetzung zwischen albischen Clans und dem von vielen Clans abgelehnten König. Der Empfänger der Münzen, ein albischer Landadliger, forscht im Auftrag des Königs nach dem Verlust eines Goldtransports im Norden Albas. Er hat einen Verwandten in Verdacht. Die Münzen sollen einen Hinweis auf die Täter enthalten und da der angebliche Händler sich verfolgt fühlt, hat er die Helden eingeschaltet, die in eine spannende Agentengeschichte verwickelt werden. Das Abenteuer bietet Anknüpfungspunkte zu einem Abenteuer aus der Anthologie Hexenblut, zu einem Abenteuer aus der Spielwelt 40 und zu dem Midgard-Abenteuer „Die Rache des Frosthexers“ und kann somit in einen größeren Zusammenhang gestellt werden.

Nachdem die Helden erkannt haben, worin sie verstrickt sind, verläuft das Abenteuer nicht mehr linear, sondern der Autor präsentiert einen Zeitplan der Handlungen der NSCs, sowie alle nötigen Orts- und Personenbeschreibungen, damit der Meister den Nachforschungen und Aktivitäten der Helden gewachsen ist.

 

Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:

Es handelt sich um ein gut geschriebenes spannendes Detektivabenteuer für Helden niedriger bis mittlerer Erfahrungsstufe. Es bieten sich zwei Möglichkeiten der Umsetzung nach Aventurien an: 1. Es handelt sich um eine Auseinandersetzung des neuen albernischen Adels zu dem ja auch das Königshaus gehört mit dem alteingesessenen Adel, dann ist das Abenteuer weitgehend zeitlos nach Aventurien zu bringen oder 2. man nimmt den aktuellen Konflikt Albernia/Nordmarken als Hintergrund. Voraussetzung ist so oder so, dass mindestens einer der Helden aus Albernia stammt. Es empfiehlt sich wohl, zumindest eines der oben genannten Abenteuer vorab zu spielen, damit die Helden bereits über den einen oder anderen Kontakt verfügen und eine Vorstellung von den Verhältnissen in diesem Teil des Landes haben.

 

Myrkdag von Gerd Hupperich

Dieses Abenteuer ist eines meiner Lieblingsabenteuer, das ich als Spieler kennen gelernt und bereits mehrmals geleitet habe.

Die Helden kommen im Laufe des Tages zusammen oder getrennt bei einem Gasthaus an einer Brücke an einer belebten Straße an und angesichts des kalten, strömenden Regens gibt es keine bessere Alternative als hier einzukehren.

In dem Gasthaus befinden sich bereits einige Reisende und ein paar einheimische Bauern und Holzfäller. Es handelt sich im übrigen nicht nur um ein Gasthaus, sondern ebenfalls um eine Art kleines Landkrankenhaus, im Besitz einer Kirche, die die angegliederte Gastwirtschaft verpachtet hat.

Ein heruntergekommener Barde trägt ein Lied vor, in dem es um einen Würger im blutigen Umhang geht, der wieder erscheinen und den Tod bringen wird. Der Wirt setzt ihn kurzerhand vor die Tür, nachdem die Einheimischen sich anschließend verdrückt haben.

Die Helden werden während des Abendessens zudem Zeuge, wie eine alte Heilerin in Trance verfällt und eine düstere Prophezeiung von sich gibt.

Seltsamerweise hängt von der Decke zwischen Schinken und Räucherwürsten auch eine Art Galgenstrick.

Ein weiterer Gast ist ein Zwerg, der nach einem Mann sucht, der eigentlich zu diesem Gasthaus reisen wollte.

Höhepunkt des Abends ist der Auftritt des örtlichen Vogts, der den abwesenden Baron vertritt und missmutig von einem misslungenen Jagdausflug einkehrt. Seine Leibeigenen, die als Jagdgehilfen fungierten, werden schlecht behandelt und drangsaliert.

Am nächsten Morgen sind die Leibeigenen samt aller Pferde - auch denen der Helden - verschwunden. Der Vogt verspricht, sich darum zu kümmern und alle sonstigen Anwesenden beteiligen sich an der Suche nach den Pferden. Dabei findet man die Leiche des Kochs des Gasthauses, der vor einigen Tagen das Haus verlassen hatte.

In der Folge geschehen viele unheimliche Dinge in dem Gasthaus. Einem Leichnam werden die Augen ausgelöst, ein Leichnam taucht plötzlich in dem Bett eines Gastes auf, der Galgenstrick kann nicht zerstört werden und wenn man ihn abnimmt, hängt er am nächsten Morgen wieder an seinem alten Platz...

Die Helden haben in den nächsten Tagen alle Hände voll zu tun, um Licht in das seltsame Dunkel zu bringen, bis alles in einem spannenden Finale mündet, das ich hier nicht verrate.

 

Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:

Die Helden werden bereits nach kurzer Zeit geschickt in die Handlung verstrickt, die eine magische Wirkung auf die Spieler entfaltet. Das Abenteuer ist sehr spannend, gut geschrieben und enthält alle notwendigen Angaben um bis zu zwei Spielabende zu füllen.

Bei entsprechender Anpassung der NSCs ist es für jede Erfahrungsstufe geeignet und insbesondere ist es geeignet, eine neue Heldengruppe zusammen zu führen. Es sind auch alle Charaktere zugelassen, allein eine Hexe würde wegen ihrer Flugfähigkeiten schwierig sein.

Da das Abenteuer in Alba angesiedelt ist, wäre die passende aventurische Umgebung natürlich Albernia, an der Reichsstraße von Honingen nach Osten. Aber auch an nahezu jeder anderen Stelle einer mittelreichischen Reichsstraße ist das Abenteuer lokalisierbar, sofern sich nicht eine große Stadt in der Nähe befindet. Das Gasthaus sollte in Aventurien im Besitz der Peraine-Kirche sein, während die Heiler selbst keine Geweihten sind. Das Abenteuer ist zeitlos und kann zu jeder gewünschten aventurischen Zeit spielen.

Ichhabe bereits eine komplette Aventurisierung des Abenteuers vorgenommen.
 

Spinnenliebe von Heinrich Glumpler

Hierbei handelt es sich eher um ein gut ausgearbeitetes Szenario, dass sich in jede Kampagne als Wegesrandabenteuer eingliedern lässt oder mit etwas Aufwand zu einem eigenständigen Abenteuer ausgebaut werden kann.

Die Helden werden entweder von Bauern wegen eines Monsters um Hilfe gebeten, das von Zeit zu Zeit aus dem Wald hervorbricht oder sie hören von einer Legende über eine Prinzessin, die von einem seltsamen Pilz gegessen habe und in einen magischen Schlaf gefallen sei. Derjenige, der sie daraus erweckt würde reich belohnt.

Die Helden werden also so oder so in den Wald eindringen und dort einige seltsame Begegnungen haben, bis sie die tragische Wahrheit herausfinden können, was es wirklich mit dem Monster und der Prinzessin auf sich hat.

 

Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:

Als Wegesrandabenteuer ist es in der Tat ausreichend ausgearbeitet. Das Abenteuer ist spannend und gut geschrieben und für alle Heldentypen und nahezu alle Erfahrungsstufen geeignet. Hochstufige Helden dürften bei den wenigen Kämpfen aber etwas unterfordert sein.

Wie die beiden anderen Abenteuer ist es in Alba angesiedelt und bietet sich somit für Albernia und dort für den Rand des Farindelwaldes an, kann aber letztlich in jeder Region mit dichtem, undurchdringlichem Wald und einer Adelsgesellschaft umgesetzt werden.

Mit Erlaubnis des Autors habe ich eine komplette aventurisierte Fassung des Abenteuers auf dieser Site zum Download bereitgestellt.