Autor: Harald Popp
Art: Gruppenabenteuer
Seiten: 70 Seiten
Verlag: Verlag für F&SF, Stelzenberg
Reihe: Spielwelt Abenteuer
Erscheinungsdatum: 1993
Original-System: Midgard
noch lieferbar in Branwens Basar für 12,95 €
Der Verlag für F&SF ist der Midgard Hausverlag, zu dem Midgard nach Ausflügen zu Klee-Spiele und Pegasus wieder zurückgekehrt ist. Neben den Hauptprodukten hat der Selbstverlag der Frankes aber auch eine Reihe von Abenteueranthologien herausgegeben, die zwar schon ein paar Jahre auf dem Buckel haben, die sich aber auch nach heutigen Maßstäben durch eine gute Qualität auszeichnen.
Über ebay sollte es möglich sein, an diesen Abenteuerband noch heran zu kommen.
Spieler bitte nicht weiterlesen!
Dieses Abenteuer spielt in KanThaiPan, mithin in einer Midgard-Region die hoch begehrt war, wenn man an die z.T. astronomischen Summen zurückdenkt, die man für die alte SH bezahlen musste, bevor endlich eine Neuauflage erschienen ist.
Die Helden reisen auf der Gewürzstraße am Rande des Reichs und werden zu einem Essen eingeladen. Dort erfahren sie, dass eine Delegation des örtlichen Fürsten zu einem nahegelegenen Kloster verschollen ist und zu der Delegation gehörte der Gatte der Gastgeberin der Helden. Da der Fürst in dem Kloster ohne Genehmigung der übergeordneten Stellen keine Nachforschungen anstellen darf, bittet die Gastgeberin die Helden um Hilfe, um nach ihrem Mann zu forschen. Sie bietet dafür auch eine fürstliche Belohnung.
Der Autor präsentiert dem Meister nun eine ausführliche Hintergrundgeschichte, was in dem Kloster vorgefallen ist (eine Intrige, ein magischer Unfall und dämonische Aktivitäten mit z.T. märchenhaften Auswirkungen) und eine sehr ausführliche Beschreibung des Klosters und seiner Bewohner.
Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:
Dieses ist kein lineares Abenteuer. Da überhaupt nicht vorhersehbar ist, wie die Helden vorgehen werden, werden sehr viele Möglichkeiten erörtert, wie die Helden vorgehen könnten, mit möglichen Reaktionen im Kloster.
So könnte sich das Abenteuer zu einem anspruchsvollen und spannenden Hide & Seek Abenteuer entwickeln, ebenso wie zu einem Dungeon Hack & Slay.
Das ganze ist sehr ungewöhnlich und reizvoll zum Ausprobieren, ist allerdings nur für eine erfahrene Gruppe geeignet, da vielfältige Gefahren auf die Gruppe warten. Mindestens zwei Gildenmagier und/oder Geweihte sollten zu der Gruppe gehören.
Ein Aventurisierung ist natürlich schon deshalb nicht einfach, weil das Abenteuer sehr in die Kultur KanThaiPans eingebettet ist (auch wenn die Helden nicht aus dieser Region KanThaiPans kommen sollten bzw. ganz fremd sein könnten) und eine chinesische Kultur in Aventurien nicht vorhanden ist. Dennoch halte ich eine Umsetzung für möglich. Es könnte sich um ein bedeutendes Rondra-Kloster handeln, in dem ein Geweihter mit dem Namenlosen im Bunde ist und ein Ritual zur Herbeirufung der Kraft des Namenlosen könnte gründlich schief gegangen sein und dies könnte eine magische/namenlose Pforte geöffnet haben. Denkbar wäre auch, dass das Kloster durch ein Ritual in eine fremde Globule geschleudert wurde und die Helden diese finden müssen und das Problem beseitigen.
Alternativ könnte ich mir auch eine Magierakademie (zumindest eine, die nicht im Zentrum einer Stadt liegt, da das Setting eine Abgeschiedenheit des Ortes voraussetzt) vorstellen, die unterwandert wurde und in der massive Probleme aufgetreten sind. In beiden Fällen dürfte ein mittelreichischer oder liebfeldischer Landesherr nicht einfach einschreiten, sondern bedürfte der Genehmigung der Kirche bzw. der Gilde.
Am einfachsten wäre es natürlich, die Helden einmal ins Riesland zu führen und dort solche Kulturen anzusiedeln, für die es in Aventurien keinen Platz gibt: Indien, China/Japan, Mongolei, Ägypten, Afrika, Inkas/Azteken usw. So haben wir es gemacht und unseren aventurischen Helden eine komplett neue Welt präsentiert, ohne alles selbst ausarbeiten zu müssen, sondern auf das Angebot Midgards zurückgegriffen.