Abenteuer: Die Krähenburg

Autoren: Andreas Mätzing und Ulf Zander

Art: Gruppenabenteuer

Seiten: 112 Seiten

Verlag: Drachenland-Verlag

Reihe: Drachenland-Abenteuer Nr. 5

Erscheinungsdatum: ? (ca. 1988)

Original-System: Midgard/Morh-Khaddur

Erhältlich unter www.drachenland-verlag.de für 10,00 €

 

Vorbemerkung

Die Drachenlandabenteuer sind allesamt erschienen für die Spielwelt Morh-Khaddur, die kompatibel mit Midgard ist. Die Abenteuer enthalten neben den Midgardwerten auch die Werte für D&D und DSA (allerdings bei den älteren Ausgaben natürlich entsprechend für DSA 2 oder 3).

Viele mir bekannte Midgardabenteuer sind i.d.R. problemlos nach Aventurien überführbar. Nur bei dem einen oder anderen magischen Effekt sollte man als Meister bereit sein, die aventurische Magie zumindest für die NSC Magier zu erweitern. Andererseits ist durch die Zauber-Modifikationen ja heutzutage auch bei DSA viel möglich.

 

Spieler bitte nicht weiterlesen!

 

Handlung

Dieses Abenteuer ist eine lose Fortsetzung des Drachenland 2 Abenteuers „Drachenstab und Nebelring“ aber man kann es bedenkenlos auch ohne das Vorabenteuer als eigenständiges Abenteuer verwenden.

Die Krähenburg ist eine bedeutende Grenzfestung am Rande der Chaoslande. Der Herrscher aus der alten Adelsfamilie, die hier schon lange herrscht, ist mittlerweile einer Sucht verfallen und nähert sich seinem Ende, weswegen er seinen Sohn als Nachfolger einsetzen will. Der aber birgt ein dunkles Geheimnis um dass der engste Berater des Herrschers weiß. Da dieser Berater weiß, dass der Sohn ihn von der Burg jagen wird, will er die Inthronisierung des Erbfolgers verhindern. Zum Kronrat gehört auch eine Magierin, die in der Burg ein geheimes Labor unterhält, in dem sie auch die dunkle Seite der Magie erforscht. Sie will den Thronfolger schützen. Sofern die Helden bereits das Abenteuer aus Drachenland 2 erlebt haben, werden sie zu der geplanten Zeremonie eingeladen und in die Intrigen verwickelt.

Die Burg, ihre Geschichte und ihre Personen sind ausführlich beschrieben und die Beschreibung wird durch stimmige Illustrationen und Pläne abgerundet.

 

Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:

Das Abenteuer enthält alles, um ein spannendes Intrigenabenteuer auf begrenztem Raum umzusetzen.

Eine Aventurisierung ist relativ einfach. Die Burg kann einfach eine Grenzburg zu den Schwarzen Landen sein, in der der örtliche Baron sein Amt in die Hände seines Sohnes zu übergeben gedenkt. Die Magierin des Kronrates und ihre Magie müssen allerdings besonders angepasst werden, weil die Art von Magie, die sie wirkt in Aventurien und insbesondere im MR klarstellen, dass man nicht zu den Guten gehört. Hier wäre es vielleicht angeraten, diese zu einer Vertreterin von Interessen irgendeiner Machtgruppe in den Schwarzen Landen umzuwandeln, die glaubt mit dem Sohn leichtes Spiel zu haben, wenn dieser erst einmal die Herrschaft übernommen hat, weshalb sie ihn beschützt. Auf den Homunkulus, den sie als Doppelgänger des Thronfolgers erschafft würde ich allerdings verzichten, weil der in dieser Form nicht nach Aventurien passt. Doch es sollte nicht schwer fallen etwas anderes passendes aus dem Liber herauszusuchen.