Abenteueranthologie Mord und Hexerei

Autoren: Stephanie Lammers, Gerd Hupperich, Sebastian Fugenzi

Art: Gruppenabenteuer (Anthologie mit drei Abenteuern)

Seiten: 92 Seiten

Verlag: Pegasus Press

Reihe: Midgard Abenteuer

Erscheinungsdatum: 1997

Original-System: Midgard

noch lieferbar in Branwens Basar für 14,95 €

 

Vorbemerkung

Midgard erschien früher bei Klee-Spiele und ist nach einem weiteren Ausflug zu Pegasus wieder zum Eigenverlag F&SF zurückgekehrt. Einige der Midgard-Veröffentlichungen haben zwar schon ein paar Jahre auf dem Buckel, viele haben aber auch nach heutigen Maßstäben eine gute Qualität vorzuweisen.

Viele mir bekannte Midgard-Abenteuer sind i.d.R. problemlos nach Aventurien überführbar. Nur bei dem einen oder anderen magischen Effekt sollte man als Meister bereit sein, die aventurische Magie zumindest für die NSC Magier zu erweitern. Andererseits ist durch die Zauber-Modifikationen ja heutzutage auch bei DSA viel möglich.

Dieser Anthologieband enthält drei Abenteuer (Die steinerne Hand 23 Seiten, Hexerjagd 34 Seiten, Das Todeslicht 31 Seiten).

 

Spieler bitte nicht weiterlesen!

 

Die steinerne Hand von Stephanie Lammers

In einem Dorf an der albischen Küsten werden mehrere Kinder krank, die Helden werden gebeten beim lokalen Bergherrn ein Heilmittel zu beschaffen. Dort erfahren sie, dass vor 100 Jahren in einem benachbarten Kloster die gleiche Krankheit alle Insassen sterben ließ.

Es folgt eine Untersuchung der Klosterruine. Dort entdecken die Helden, das scheinbar Waelinger das Kloster vor Jahrzehnten zerstört haben, bis schließlich entdeckt werden kann, dass die Waelinger in Wirklichkeit einen geheimen Janla-Tempel unter dem Kloster ausgehoben haben. Schließlich muss noch der Kampf gegen die Uhr bei der Beschaffung eines Gegenmittels gewonnen werden.

 

Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:

Ein sehr gut ausgearbeitetes Einsteigerabenteuer, das dem Meister nicht allzu viel abfordert. Die naheliegendste Umsetzung des Abenteuers ist die nostrische oder albernische Küste und die Waelinger sind natürlich niemand anderes als Thorwaler. Der Janla-Kult aus KanThai Pan kann in Aventurien durch einen namenlosen Kult ersetzt werden.

Wenn man sich von diesen Vorgaben trennt, lässt sich das Abenteuer nahezu überall in Aventurien ansiedeln (so könnte man die Perlenmeerküste nehmen und den Janla-Kult durch einen Borbarad-Kult ersetzen) und sollte einer neuen Gruppe einen guten Start ins Heldenleben bescheren. Denkbar wäre auch, dass die Helden aus dem betroffenen Dorf kommen und durch die Ereignisse ein Heldenleben einschlagen. Die Autorin empfiehlt, dass ein Heiler bzw. ein entsprechend ausgerichteter Priester o.ä. zur Gruppe gehört. Dies wäre also eine gute Möglichkeit einen Peraine-Geweihten oder Heil-Magier einzuführen.

Das Abenteuer ist sehr zu empfehlen.

 

Hexerjagd von Gerd Hupperich

Kurz vor Beginn eines Magierkongresses des Königlich-Albischen Kolleg zu Beornanburgh findet vor den Augen der Helden ein thaumaturgischer Mord statt. Das Opfer scheint der kurz zuvor von der Anklage der schwarzen Magie freigesprochene Bryan Boldryme zu sein. Doch der Ermittlungsbeamte hat Zweifel und heuert die Helden für diskrete Nachforschungen an. Es stellt sich schließlich heraus, dass Bryan doch mit höllischen Mächten im Bunde war und mitnichten tot ist. Scheinbar will er den Kongress nutzen, um sich am Gildenmeister zu rächen. Die Helden sollen das Attentat verhindern und den schließlich Flüchtenden ausfindig machen. Hierbei bietet sich unerwartet dämonische Hilfe an, die die Helden eventuell annehmen sollten, denn ihr Gegenspieler weiß dass sie kommen und ist bestens präpariert.

 

Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:

Das Abenteuer für erfahrene Helden enthält umfangreiche Ausarbeitungen zu allen Örtlichkeiten und Personen. Insbesondere ist auch eine Beschreibung der Magiergilde und des Ablaufs des Magierkongresses enthalten. Des weiteren könnte der Meister eine Verbindung zum Abenteuer „Des Zaubermeisters Erben“ aus der gleichnamigen Anthologie aus dem Klee-Verlag herstellen. Außerdem enthält die SH „Hexenzauber & Druidenkraft“ weitere vertiefende Hinweise zu einzelnen Details, die hier aufgegriffen werden.

Etwas unpassend erscheint mir das Hilfsangebot des Dämonen, den Helden Artefakte für den Finalkampf zur Verfügung zu stellen.

Grds. ist das Abenteuer gut zu aventurisieren. Man benötigt nur eine Stadt, in der ein solcher Magierkonvent durchgeführt werden könnte. Hierbei könnte es sich beispielsweise um Punin, Thorwal-Stadt, Khunchom oder Festum handeln, mithin also den Ort einer grauen Akademie. Der Bösewicht ist mithin ein Paktierer und die dämonische Hilfe könnte durch einen Anhänger des Namenlosen-Anhänger ersetzt werden, die keine Freunde der Borbaradianer sind und dessen Hilfsangebot die Helden ebenfalls in arge Gewissensnöte stürzen kann. Einige Arbeit erwartet den Meister natürlich, bei der Anpassung des Gildenkongresses an aventurische Magie.

Insgesamt ist das spannende Abenteuer zu empfehlen.

 

Das Todeslicht von Sebastian Fugenzi und Stephanie Lammers

Einem Helden wird in der großen Handelsstadt Tura ein Duell wegen einer jungen Frau aufgezwungen und so werden die Helden verwickelt in das Schicksal Tairas, der Tochter eines großes Handelshauses. Die Helden erfahren, dass ihr großes Unheil droht, können dies aber zunächst nicht verhindern, bis sie zum Ende die Intrige dahinter aufdecken und die junge Frau hoffentlich retten.

 

Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:

Das Abenteuer ist ausdrücklich dazu gedacht, eine neue nicht notwendigerweise unerfahrene Gruppe zusammenzuführen doch diesem Zweck wird der Einstieg in das Abenteuer m.E. nicht gerecht. Der Einstieg nimmt für die Helden allerlei Setzungen vor, denen sich meine Spieler nicht so ohne weiteres beugen würden. Hier muss der Meister noch viel Arbeit investieren, um den Einstieg auf seine Gruppe anzupassen.

Ansonsten sind die Örtlichkeiten, zu denen es die Helden verschlagen kann umfassend beschrieben, sodass ein Meister hier nicht viel ausarbeiten muss. Letztlich kann das Abenteuer in jeder großen Stadt Aventuriens angesiedelt werden, in der die Helden nicht bereits einflussreiche Freunde aufweisen können.