Autoren: Berthold Heß, Arvid Breitenbach, Heinrich Glumpler und Frank Niemeyer
Art: Gruppenabenteuer (Anthologie mit drei Abenteuern)
Seiten: 59 Seiten
Verlag: Verlag für F&SF, Stelzenberg
Reihe: Spielwelt Abenteuer
Erscheinungsdatum: 1990
Original-System: Midgard
Der Verlag für F&SF ist der Midgard Hausverlag, zu dem Midgard nach Ausflügen zu Klee-Spiele und Pegasus wieder zurückgekehrt ist. Neben den Hauptprodukten hat der Selbstverlag der Frankes aber auch eine Reihe von Abenteueranthologien herausgegeben, die zwar schon ein paar Jahre auf dem Buckel haben, die sich aber auch nach heutigen Maßstäben durch eine gute Qualität auszeichnen.
Über ebay sollte es möglich sein, an diese Anthologien noch heran zu kommen.
Vielleicht könnte eine vermehrte Nachfrage auch dazu führen, dass die Abenteuer auf der offiziellen Midgard-Homepage zum Download angeboten werden.
Viele mir bekannte Midgard-Abenteuer, insbesondere die aus dieser Anthologie Reihe sind i.d.R. problemlos nach Aventurien überführbar. Nur bei dem einen oder anderen magischen Effekt sollte man als Meister bereit sein, die aventurische Magie zumindest für die NSC Magier zu erweitern. Andererseits ist durch die Zauber-Modifikationen ja heutzutage auch bei DSA viel möglich.
Dieser Anthologieband enthält drei Abenteuer
(Tumunzahar 21
Seiten, Hexenblut 26 Seiten, Der Pfeifer von Dawngate 8 Seiten). Im
Vorwort
werden für diese Abenteuer bereits Angaben für eine Umsetzung
nach Aventurien
gemacht und DSA 2 Spielwerte sind ebenfalls vorhanden. Das letzte soll
bald auf der Midgard Site
zum Download angeboten werden.
Spieler bitte nicht weiterlesen!
Der Zwergenkönig des Midgard-Kontinents Vesternesse möchte sein Volk zur alten Größe führen und erhält den Rat, dass er drei uralte Insignien alter Zwergenkönige in sein Reich heimholen müsste. Ein Orakel gibt schließlich Hinweise darauf, wo diese zu finden sein könnten.
Die erfahrenen Helden (unter denen sich mindestens ein Zwerg befinden muss) werden nun ausgeschickt, die drei Insignien aus einer alten, vor Urzeiten verlassenen Zwergenfestung zu bergen.
Der Weg dorthin, ist nicht Bestandteil des Abenteuers und muss vom Meister selbst ausgearbeitet werden. Die Festung selbst ist inzwischen Heimstatt eines Drachen, der einen großen Ork-Stamm versklavt hat, der ebenfalls dort haust. Die Helden müssen nun unbemerkt dort eindringen, die drei Insignien stehlen und unerkannt wieder herauskommen.
Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:
Nun ja, ein ziemlich sinnfreies Dungeonabenteuer erwartet die Helden. Man fragt sich zunächst, warum der Zwergenkönig ausgerechnet irgendwelche dahergelaufenen Helden damit beauftragen sollte, diese drei wichtigen Artefakte zu bergen. Das wäre eigentlich eine Aufgabe für seine engsten Vertrauten am Zwergenhof. Und auch wenn der Dungeon gut ausgearbeitet ist und in sich durchaus stimmig beschrieben wird, ist das Abenteuer ermüdend linear. Keine Verwicklung, keine Spannung, mit Ausnahme der Versuche der Helden unentdeckt zu bleiben, weil alles andere zu ihrem Ende führen würde.
Um dieses Abenteuer heutigen Ansprüchen anzupassen, wartet auf einen Meister noch viel Arbeit. Der Ausgangspunkt in Aventurien könnte der Zwergenkönig im Kosch sein und die alte verlassene Binge vielleicht sogar Umrazim, doch hierfür bedürfte es dann einer weitaus epischeren Geschichte, als den platten Plot des Original Abenteuers.
Ein rawindrischer Händler hat zwei Zwillingstöchter, die sich aufs Haar gleichen. Auf einem Handelszug wird ihm eine der Töchter geraubt, als die Geschwister 3 Jahre alt sind. Dahinter steckt ein Kult von dämonischen Jurugu-Anhängern, deren Hohepriesterin geweissagt wurde, dass eine der Zwillingsschwestern einmal ihre Nachfolgerin werden würde. Das Mädchen wurde in diesem Geist erzogen und wird tatsächlich Jahre danach neue Hohepriesterin. 15 Jahre später wird dem Händler auf der gleichen Route die zweite Tochter entführt. Diesmal steckt ein Rivale der neuen Hohepriesterin dahinter, der glaubt, dass das Blut der Zwillingsschwester die einzige Waffe sei, die Hohepriesterin zu stürzen. Die Hohepriesterin hat davon Kenntnis erhalten und kommt ihrem Widersacher zuvor. Sie will ihre Schwester verschwinden lassen.
Hier betreten nun die Helden die Szenerie und werden von dem Händler angeworben. Auf dem Weg müssen sie eine Reihe von Zufallsbegegnungen aus dem Weg räumen und einer großen Räuberbande das Handwerk legen. Bei letzterer Gelegenheit erhalten sie den Hinweis, bei wem sie nähere Informationen erhalten können. Schließlich finden sie in einem Sumpf, der von fast undurchdringlichem Dschungel umgeben ist, eine Burgruine, nachdem sie zuvor acht Krieger eines Ordens getroffen haben, der sich den Kampf gegen alle Dämonentempel auf die Fahnen geschrieben hat, sodass die Helden und diese Gruppe nun gemeinsam gegen den Hort der Jurugu-Anbeter vorgehen können. In Wirklichkeit handelt es sich aber um den Widersacher der Hohepriesterin, der nun mit Hilfe der Helden die Hohepriesterin stürzen will. Sollten die Helden Verdacht schöpfen, müssen sie zunächst diese Gruppe ausschalten, bevor sie in den Dungeon des Kultes eindringen. Die Hohepriesterin hat sich einen guten Plan ausgedacht, die Helden zu schlagen und die Helden sollten der Hohepriesterin tunlichst ein Schnippchen schlagen. Ein Kasten erläutert dem Meister übrigens das wichtigste zum Jurugu-Kult.
Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:
Alles in allem ein spannendes Abenteuer, dass etwas einfach gestrickt ist. Die Zufallsbegegnungen und die Passage mit den Räubern sind alles andere als originell, hier sollten von einem Meister mehr Verwicklungen mit dem Hauptplot eingebaut werden. Eine Aventurisierung ist nicht ganz einfach und wohlweislich machen die Autoren hierzu auch keinen Vorschlag. Die rawindrische Kultur orientiert sich an Indien und diese Kultur ist in Aventurien nun einmal nicht vertreten.
Nichtsdestotrotz könnte man den Jurugu-Kult durch namenlose Schergen ersetzen und das Abenteuer ist in Aventurien überall dort umsetzbar, wo es einen großen unheimlichen Wald gibt, der normalerweise außer auf der einzigen Straße hindurch, nicht betreten wird, weil die meisten Menschen sich vor dem Wald und dem was er verbirgt fürchten. Mithin käme beispielsweise der Bornwald, der Farindelwald, der Reichsforst oder der Steineichenwald in Betracht. Die Helden sollten sehr erfahren sein und hilfreich wäre es sicher, wenn sich ein Magier und ein Geweihter bei der Gruppe befänden.
Bei diesem Kurzabenteuer geht es darum, dass der Clanführer eines nordalbischen Clans die Helden benötigt, in eine Burg eindringen, um ein mächtiges Artefakt für seinen Clan sicherzustellen, das er für die Auseinandersetzung mit einem anderen Clan benötigt. Der Haken ist, dass die ehemaligen Burgbewohner vor Jahren ermordet wurden und nun in der Burg als Geister umgehen. Dies verhindert auch, dass irgendwelche Clanmitglieder Nordalbas die Burg betreten können. Hierzu gibt es eine kurze stimmige Hintergrundgeschichte.
Der eigentliche Auftrag ist ein lineares Dungeon-Abenteuer, bei dem es darum geht, sich mit den Geistern auseinander zu setzen und schließlich das Artefakt zu bergen. Nachdem dies erfolgreich ausgeführt wurde, entbrennt eine Auseinandersetzung ob nun der Clan, der die Helden losgeschickt hat oder der rivalisierende Clan das Artefakt erhält.
Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:
Auch wenn es sich um ein kurzes Abenteuer handelt, ist doch genug Stoff vorhanden um daraus ein spannendes Abenteuer für ein bis zwei Abende zu gestalten. Der Hauptauftrag ist zwar ziemlich linear, doch ab und zu hat man ja auch Spaß daran, solche Aufgaben zu lösen. Für solche Fälle ist das Abenteuer gut geeignet. Die Helden machen sich ggf. einen Clan zu Freunden, was für spätere Abenteuer in der Gegend hilfreich sein kann (siehe das Abenteuer Die Kehrseite der Medaille in der Anthologie Spinnenliebe). Auch wenn das Original Abenteuer sehr schottisch geprägt ist, sollte es möglich sein, das Setting nach Albernia, Windhag oder in den Kosch (hier handelt es sich dann um Zwerge) zu verlegen. Magier oder Geweihte, die erfahren im Bannen von Geistern sind, könnten den Hauptauftrag allerdings frühzeitig beenden. Ich habe bereits eine Aventurisierung geschrieben, die das Szenario in den Hintergrund der Auseinandersetzungen zwischen den Hügel- und Erzzwergen im Kosch ansiedelt.