Abenteueranthologie Des Zaubermeisters Erben

Autoren: Andreas Mätzing, Ulf Zander, Stephanie Lammers, Peter Kathe

Art: Gruppenabenteuer (Anthologie mit drei Abenteuern)

Seiten: 62 Seiten

Verlag: Klee Spiele

Reihe: Midgard Abenteuer

Erscheinungsdatum: 1990

Original-System: Midgard

noch lieferbar in Branwens Basar für 14,95 €

 

Vorbemerkung

Midgard erschien früher bei Klee-Spiele und ist nach einem weiteren Ausflug zu Pegasus wieder zum Eigenverlag F&SF zurückgekehrt. Einige der Midgard-Veröffentlichungen haben zwar schon ein paar Jahre auf dem Buckel, viele haben aber auch nach heutigen Maßstäben eine gute Qualität vorzuweisen.

Viele mir bekannte Midgard-Abenteuer sind i.d.R. problemlos nach Aventurien überführbar. Nur bei dem einen oder anderen magischen Effekt sollte man als Meister bereit sein, die aventurische Magie zumindest für die NSC Magier zu erweitern. Andererseits ist durch die Zauber-Modifikationen ja heutzutage auch bei DSA viel möglich.

Dieser Anthologieband enthält drei Abenteuer (Vierzig Fässer Pfeifenkraut 13 Seiten, Des Zaubermeisters Erben 26 Seiten, Hinter dem Spiegel 18 Seiten).

 

Spieler bitte nicht weiterlesen!

 

Vierzig Fässer Pfeifenkraut von Andreas Mätzing und Ulf Zander

Die Helden werden in Moravia angeheuert, einen Transport von 40 Fässern Pfeifenkraut in die Hafenstadt Geltin zu geleiten. Der Händler erhält vor allem dann einen hervorragenden Preis, wenn er der erste in diesem Frühjahr ist, der in Geltin ankommt. Da der Zug scheinbar unter keinem guten Stern steht und einige unliebsame Ereignisse passierten, benötigt der Händler tatkräftige Unterstützung.

Der Händler weiß allerdings nicht, dass einer der Mitreisenden etwas mit sich führt, was für die Zwischenfälle verantwortlich ist. Dieser hat im Auftrag seines mächtigen magischen Lehrmeisters aus Geltin den Totenschädel eines Zauberfürsten entwendet, um ihn seinem Herrn zu bringen, was den Geist des Zauberfürsten erbost und er immer wieder Menschen des Zugs beeinflusst, die für Verzögerung des Zuges sorgen. Außerdem hat er aus der Grabkammer noch einen Dolch mitgehen lassen, trotz der Warnungen seines Meisters nichts anderes anzurühren.

Der Weg führt den Zug schließlich in den verwunschen Wald von Karmodin, wo die Ereignisse kulminieren und die Helden mit einer uralten Kultstätte konfrontiert werden.

 

Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:

Inzwischen ist dieses Abenteuer von den Autoren und Herausgebern der Drachenland-Abenteuer-Reihe ein Klassiker.

Es verfügt über einen interessanten Hintergrund, der die Helden in Berührung mit uralten Geheimnissen bringt, die Jahre später in der Midgard-Welt wieder aufgegriffen werden. Doch auch ohne diesen Hintergrund, ist es ein spannendes Abenteuer, das sich hervorragend als Heldeneinstieg eignet. Ich selbst habe es als Spieler als Wegesrandabenteuer erlebt und die Ereignisse kulminierten im Reichsforst. Letztlich ist es mit entsprechend geänderter Ware fast überall in Aventurien einsetzbar, wo es einen passenden uralten Forst gibt, in dem man einen alten vergessenen Druidenkultplatz unterbringen kann. Unser Meister trennte die Totenschädel-Geschichte von dem Kultplatz. Bei uns führte noch ein anderer Mitreisender einen Gegenstand mit sich, den man schließlich benötigte, um das Problem mit dem Kultplatz zu lösen (siehe Bosparanische Nächte 1 S. 61-67).

Das Abenteuer sei jedem Meister ans Herz gelegt.

 

Des Zaubermeisters Erben von Stephanie Lammers

Die Helden geraten in die Auseinandersetzungen zwischen fünf rivalisierenden Zauberern aus der valianischen Hauptstadt Candranor. Diese Zauberer sollen nämlich das Erbe ihres verstorbenen Lehrmeisters antreten, was sie nur gemeinsam tun können, aber nicht gemeinsam wollen, da nur einer neues Gildenoberhaupt werden kann. Einer heuert die Helden an, um die Briefe des Meisters an die vier anderen Kollegen zu entwenden, damit der Auftraggeber das Erbe alleine antreten kann.

Das Abenteuer gibt dabei keine Handlung vor, sondern beschränkt sich auf die Beschreibung des Hintergrundes, der Örtlichkeiten und der Personen und ihrer Motivationen. Es bleibt völlig den Spielern überlassen, ob sie den Auftrag ernsthaft versuchen auszuführen oder sich von einem der anderen Zauberer abwerben lassen oder auf eigene Rechnung arbeiten wollen. Dabei gilt es zu beachten, dass fast alle der Zauberer Mitglieder des Gildenrates der Stadt sind und nicht wahllos zu illegalen Mitteln greifen können, bzw. diese verantworten können.

 

Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:

Abgesehen vom Einstieg, kann dies ein sehr spannendes und unterhaltsames Abenteuer werden. Aber ich stelle mir die Frage, warum einer dieser Zaubermeister glauben kann, dass mittelerfahrene Helden, für die das Abenteuer angelegt ist, in der Lage sein sollten, in die hervorragend geschützten Magiertürme der Konkurrenz, die z.B. selbst Artefakte darstellen, eindringen können und etwas stehlen können. Und je erfahrener und magisch bewanderter die Helden sind, desto mehr muss der Auftraggeber doch fürchten, dass die Helden auf eigene Rechnung arbeiten?

Sollte ein Mister eine Lösung für dieses Problem finden, so steht einem sicher spannenden Plot nichts mehr im Wege.

Eine Aventurisierung ist schwierig und bedarf gehöriger Eingriffe. Über die allgemeinen Einschränkungen bzgl. der Artefakt-Dichte in Midgard hinausgehend, sind solche Magiertürme und dann auch noch sechs an der Zahl, in einer Stadt nicht vorstellbar. Es bietet sich also an, den ganzen Plot einige Stufen niedriger anzusiedeln. Wenn es sich also um Kollegen einer Magierakademie handelt, die überwiegend nicht in der Akademie, sondern in der Stadt leben, so ließe sich daraus sicher ebenfalls ein spannendes Abenteuer stricken, vielleicht z.B. in Brabak oder Al’Anfa.

 

Hinter dem Spiegel von Peter Kathe

Bei diesem Abenteuer handelt es sich um die Umsetzung des Buches „Alice hinter den Spiegeln“, dessen Kenntnis der Autor den Spielern zumindest empfiehlt, weil die Unterschiede den Spielreiz erhöhten.

Die Helden befinden sich nach einem Abenteuer im Kaminzimmer eines Freundes und warten auf dessen Rückkehr. Sie dösen gemütlich vor sich hin, als sie aufschrecken, als eine Katze einen Zeh eines Helden attackiert und sich anschließend durch einen Spiegel davon macht... Das Abenteuer geht davon aus, dass die Helden sich nun für den Spiegel interessieren und schon beginnt die Logik des Spiegellandes. Der Haken ist nur, dass einer der Helden zurückbleibt und von dem letzten dort verbliebenen Helden ersetzt wird (hier ist es ein junger Elf, den der Spieler, dessen Held dort bleibt, nach dem Willen des Autoren nun übernehmen kann).

 

Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:

Ich kenne das Buch nicht und kann daher nicht beurteilen, ob dem Autor hier eine reizvolle Umsetzung gelungen ist. Grundsätzlich muss jeder für sich beurteilen, ob seine Gruppe sich auf so etwas einlassen mag. Mich stört aber ganz entschieden, dass solche Passagen aus dem Buch übernommen wurden, die sich mit einer MA Fantasie-Welt beißen (Bahnhof mit Dampflokomotiven).

Letztlich kann dieses Abenteuer natürlich aber in jedem System gespielt werden.