Autoren: Ulf Strassburger und Frank Steffen
Art: Gruppenabenteuer (Anthologie mit drei Abenteuern)
Seiten: 112 Seiten
Preis: 15 €
Verlag: Caedwyn-Verlag,
Hannover
Reihe: Abenteuer für Caedwyn
Erscheinungsdatum: 2001
Original-System: Midgard
Vorbemerkung
Der Caedwy-Verlag ist ein kleiner aber feiner Verlag aus Hannover, der insbesondere Abenteuer nach Midgard-Regeln für die eigene Welt Caedwyn und für Midgard herausbringt.
Alle diese Abenteuer sind aber i.d.R. problemlos nach Aventurien überführbar. Nur bei dem einen oder anderen magischen Effekt sollte man als Meister bereit sein, die aventurische Magie zumindest für die NSC Magier zu erweitern. Andererseits ist durch die Spontanen Modifikationen ja heutzutage auch bei DSA viel möglich.
Dieser Anthologieband enthält drei Abenteuer (Drachentöter 24 Seiten, Seelenfänger 32 Seiten, Nur ein Augenblick der Wahrheit 44 Seiten) und fünf Seiten allgemeine Angaben zur Caedwyn-Welt. Allen Abenteuern ist gemein, dass sie Hinweise zum Einsatz von Musik bei den wichtigen Szenen enthalten. Der Band ist direkt beim Verlag über die Homepage www.caedwyn.de zu bestellen oder kann auch in einigen Rollenspielläden erworben werden.
Spieler bitte nicht weiterlesen!
Ein alter Jäger war vor einigen Jahren für einige Zeit in einem Wald in der Nähe seiner Heimatsiedlung verschollen. Seit er zurückgekehrt ist, erzählt er immer wieder Geschichten von Dämonen im Wald, von gefährlichen und menschenfressenden Drachen und Feenwesen, die unschuldige Kinder entführen.
Sein Sohn, der nun schon viele Jahre diese Geschichten hört und davon träumt Heldentaten zu vollbringen und der in die Tochter des Dorfvorstehers verliebt ist, beschließt mit dem Sohn des Wirtes dem grausamen Drachen den Garaus zu machen. Die Tochter des Dorfvorstehers will nicht den vom Vater ausgeguckten Mann heiraten und schließt sich den beiden Jungs an. Sie lassen ein paar Zeilen der Erklärung zurück und am nächsten Tag ist das Wehklagen im Dorf groß.
Hier kommen nun die Helden ins Spiel. Entweder sind sie gerade zu Gast im Dorf oder es handelt sich um Bewohner des Dorfes, die mit dem Auftrag, die drei Kinder (16-17 Jahre alt) zurück zu holen, ins Abenteuerleben starten.
Das Dorf ist ausreichend beschrieben und im Wald, während die Helden auf der Suche nach den Ausreißern sind, gibt es einige Wegesrandbegegnungen, die deutlich über das bloße abwürfeln einer Zufallstabelle hinausgehen. Insbesondere ein Rabe, den die Helden retten können und der natürlich nicht nur ein einfacher Rabe ist, hat mir sehr gut gefallen.
Schließlich werden die Ausreißer tatsächlich gefunden, doch die Freude währt nur kurz, weil man auf einen Trupp Orks stößt, der auf der Suche nach Opfern ist, die sie dem Drachen, den es wirklich gibt, präsentieren können. Und ja, das Abenteuer geht davon aus, dass die Orks die Helden überwältigen. Doch sieht der Autor auch vor, dass geschickt agierende Helden entkommen können, um später helfend einzugreifen.
Die gefangenen Helden werden am nächsten Tag auf ein Hochplateau in der Nähe des primitiven Orkdorfes gebracht, angebunden und der Drache aus seiner Höhle gelockt. Dieser kommt dann schneller als von den Orks erwartet und in dem einsetzenden Chaos sollten die Helden sich befreien und fliehen können. Allerdings handelt es sich nicht wirklich um einen richtigen Drachen, sondern eher um eine große Echse, die Feuer speien kann (in Aventurien würde man wohl einen Tatzelwurm nehmen). Der einzige Weg in die Freiheit führt weiter in den Berg hinein, was angesichts eines losbrechenden schweren Unwetters kein Vergnügen ist. Ein Spalt im Fels verspricht Schutz. Hier finden die Helden schließlich einen Weg in eine Höhle, in der dann tatsächlich ein richtiger Drache wohnt (in Aventurien wohl ein alter, besonders intelligenter Westwinddrache). Die Helden müssen um ihr Leben reden. Die originelle Auflösung verrate ich natürlich hier nicht. Schließlich kommen die Helden mit den Ausreißern wieder im Dorf an und sind gefeierte Helden.
Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:
Das Abenteuer ist ausführlich genug, sodass ein Meister überhaupt kein Problem haben sollte dieses Abenteuer an einem bis zwei Abenden seinen Spielern zu präsentieren. Es ist gut geschrieben und enthält trotz seines linearen Verlaufs einige spannende Wendungen. Für meine Runde habe ich es im Nordosten Thorwals angesiedelt und die frischgebackenen Helden sind anschließend ins Abenteuerleben gestartet. Aber es dürfte in ganz Nordaventurien gut anzusiedeln sein. Außer den Anpassungen an die gewählte Region muss es auch nicht weiter aventurisiert werden. Es enthält einige gute Illustrationen und eine Karte der Hochebene. Ich kann es nur wärmstens empfehlen.
Ein Wegesrandabenteuer im besten Sinne. Die Helden befinden sich irgendwo mindestens eine Tagesreise vom nächsten größeren Ort entfernt und werden des nachts von einem Geist heimgesucht, der ihnen versucht klar zu machen, dass er ihre Hilfe benötigt und sie ihm folgen mögen. Der Geist ist ein Magier, der seit langem experimentiert, den Tod zu überwinden. Beim abschließenden Versuch, bei dem er seine Seele in einen Leichnam überführen wollte und dieser sogleich neu belebt werden sollte, ist allerdings etwas schief gegangen und der Magier schwebt nun als Geist durch den Wald um seinen Magierturm herum. Er hat drei Tage Zeit, bevor die Bindung zu seinem alten Körper so schwach ist, dass er nicht zurückkehren kann. Eigentlich hatte er seinem Lehrling genaue Anweisungen hinterlassen, was zu tun sei, wenn dieser Fall eintreten sollte. Doch der hielt es für eine gute Idee, nun selbst der Heer des Turmes zu werden und seinem Meister nicht zu helfen. All dies wird der Geist den Helden noch nicht begreiflich machen können, weil er weder sie noch sie ihn hören können. Schließlich führt der Geist sie zu seinem Turm, doch am Tage ist er unsichtbar, sodass die Helden zunächst keine weitere Hilfe bekommen. In der Nähe gibt es auch ein Dorf, wo die Helden weitere Erkundigungen einziehen können.
Der Turm und sein Nebengebäude ist mit zahlreichen Abwehrfallen gespickt. Schließlich geht es darum herauszufinden, wie man dennoch hineingelangen kann und sich mit dem Lehrling auseinander zu setzen. Der Magier tut in der Caedwyn-Welt nichts wirklich böses, da er nur mit Leichen experimentiert, die als Verbrecher hingerichtet wurden, sodass in einer Midgard-Welt die Helden wahrscheinlich das Rettungsritual vollführen und anschließend vom Magier belohnt werden und ihrer Wege ziehen können.
Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:
Ein wirklich schönes Wegesrandabenteuer, das in Aventurien sogar noch etwas mehr Reiz erhält, weil der Magier zwar niemand Lebendem Schaden zufügt, aber nichtsdestotrotz einen Boronfrevel begeht und auch das Beleben des einen oder anderen (völlig harmlosen) Zombies ist nicht wirklich mit dem Codex Albyricus vereinbar. Das Abenteuer ist gut geschrieben, mit einer stimmungsvollen Beschreibung des benachbarten Dorfes, in dem die Helden Erkundigungen einziehen können. Mit einer Einschränkung kann ich das Abenteuer empfehlen: In Midgard-Welten sind Artefakte deutlich verbreiteter als in Aventurien. Auch die Zauber unterscheiden sich zum Teil erheblich. Hier muss man also bereit sein, sich etwas vom aventurischen Regelwerk zu lösen. Ich habe das Abenteuer im Kosch angesiedelt (es sollte aber auch an vielen anderen Orten umsetzbar sein), einige der fremden magischen Effekte habe ich mit kristallomantischer Magie erklärt. Da eine Spieler-Magierin sehr gut bekannt ist mit dem Berater des Grafen vom Angbarer See, Voltan von Falkenhag (siehe Am Gossen Fluss), der bei mir dem Magier diesen Turm seinerzeit für seine Forschungen beschafft hatte und da ich den Magier einerseits harmlos darstellte und andererseits in Aventurien sein Tun trotzdem nicht hinnehmbar ist für aufrechte Recken, war es sehr amüsant mit anzusehen, in welche Gewissenskonflikte ich die Helden treiben konnte. Meine Gruppe war klein aber sehr hochstufig, doch das Abenteuer ist ebenso gut für wenig erfahrene Helden geeignet. Es sollte aber mindestens ein weißer oder grauer Gildenmagier zur Gruppe gehören.
In diesem Abenteuer geht es darum, dass ein finsterer Magier in einer Stadt einen Stützpunkt für seine Herren errichten soll, inklusive einer Pforte, durch die nach Bedarf leicht Dämonen in diese Welt geholt werden können. Von diesen Plänen hat ein anderer Magierorden Wind bekommen, und versucht dies zu verhindern. Sie stören das Ritual zur Errichtung der Pforte und die Folge ist eine Zeitschleife wie im Film „Und täglich grüßt das Murmeltier“, nur mit düsteren Vorzeichen.
Die Helden kommen der Sache langsam auf die Spur und müssen schließlich verhindern, dass die Zeitschleife entsteht, wofür sie logischerweise immer nur einen Tag zur Verfügung haben, und gleichzeitig müssen sie natürlich mithelfen, dass die üblen Schurken anschließend besiegt werden.
Die Helden haben zu Beginn des Abenteuers eine Begegnung, die dafür sorgt, dass sie des nachts Träume haben, die sie allmählich auf die Spur der eigentlichen Geschichte bringen, außerdem sind ihre Sinne für diese Zeit besonders geschärft, wodurch sie eben realisieren, dass der Tag sich ständig wiederholt.
Der Autor hat sich einige z.T. sehr nette Details überlegt, mit denen die Helden Tag für Tag konfrontiert werden und auch die Träume sind stimmungsvoll geschrieben.
Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:
Dieses Abenteuer hat mich nicht ganz so überzeugt, wie die beiden anderen in diesem Band. Insbesondere den Einstieg halte ich für sehr schwach. Die Helden haben auf dem Weg zur Stadt einen Unfall mit einem Wagen eines Bademeisters und die Dämpfe seiner Tiegel und Duftwässer und eines Zauberöls sollen nun dafür sorgen, dass die Sinne der Helden geschärft sind und sie den Wiederholungen auf die Spur kommen. Das ist sehr dünn und muss vom Meister unbedingt auf seine Gruppe zugeschnitten und umgearbeitet werden.
Die naheliegendste Aventurisierung des Hintergrunds wäre eine Gruppe Borbaradianer, die in einer Stadt Araniens oder des MR versucht, einen Stützpunkt aufzubauen. Aber auch andere Umsetzungen, wie z.B. eine Gruppe namenloser Schurken wäre denkbar.
Ich habe die Helden in einem Tempel mit einer mystischen Warnung auf das Abenteuer vorbereitet und der erteilte Segen, führte zu ihrer notwendigen Sinnenschärfe, um für die Träume und die Wiederholungen empfänglich zu sein.
Je nach dem, in welchen Kontext der Meister dieses Abenteuer in seinem Aventurien stellen möchte, hat er noch eine ganze Menge an Arbeit in das Abenteuer zu stecken, aber der Grundplot ist auf jeden Fall reizvoll und das Abenteuer kam in meiner Runde sehr gut an.