Autoren: Hendrik Nübel, Ulf Strassburger und Andreas Vogt
Art: Gruppenabenteuer (Anthologie mit drei Abenteuern)
Seiten: 139 Seiten
Preis: 17 €
Verlag: Caedwyn-Verlag,
Hannover
Reihe: Abenteuer für Caedwyn
Erscheinungsdatum: 2003
Original-System: Midgard
Vorbemerkung
Der Caedwy-Verlag ist ein kleiner aber feiner Verlag aus Hannover, der insbesondere Abenteuer nach Midgard-Regeln für die eigene Welt Caedwyn und für Midgard herausbringt.
Alle diese Abenteuer sind aber i.d.R. problemlos nach Aventurien überführbar. Nur bei dem einen oder anderen magischen Effekt sollte man als Meister bereit sein, die aventurische Magie zumindest für die NSC Magier zu erweitern. Andererseits ist durch die Spontanen Modifikationen ja heutzutage auch bei DSA viel möglich.
Dieser Anthologieband enthält drei Abenteuer (Zu neuen Ufern 37 Seiten, Die Geisterburg 24 Seiten und Auf der Spur des roten Dylan 74 Seiten). Allen Abenteuern ist gemein, dass sie Hinweise zum Einsatz von Musik bei den wichtigen Szenen enthalten. Der Band ist direkt beim Verlag über die Homepage www.caedwyn.de zu bestellen oder kann auch in einigen Rollenspielläden erworben werden.
Spieler bitte nicht weiterlesen!
Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:
Das Abenteuer ist so ausführlich, dass
ein Meister
überhaupt kein Problem haben sollte dieses Abenteuer an einem bis
zwei Abenden
seinen Spielern zu präsentieren. Es ist gut geschrieben und
enthält alle notwendigen Informationen, um den Helden spannende
Erlebnisse auf der Insel zu präsentieren. Die Gefahren und die
Herausforderungen durch die Piraten können leicht an die jeweilige
Gruppenstärke angepasst werden.
Das Abenteuer ist sowohl für die Südsee in Aventurien
geeignet, als auch für Thorwal und ist völlig problemlos
für DSA umzusetzen. Ich habe dieses Abenteuer kombiniert mit dem
nachfolgenden in dieser Anthologie und in Thorwal in der Nähe der
Premer Halbinsel angesiedelt. Die Aventurisierung für meine Gruppe
habe ich hier bereitgestellt.
Die Helden (die keine Waelinger sein dürfen)
befinden sich auf einem beliebigen Schiff in waeländischen
Gewässern, als ein Langschiff sie aufbringt. Doch geht es den
Nordländern nicht um Plünderung oder Beute, sondern sie haben
ein Problem, bei denen ihnen nur Nicht-Waelinger helfen können.
In der Nähe ihres Dorfes gibt es nämlich eine alte Burg, in
der es spuken soll und in der sich kürzlich waelingische Piraten
eingenistet haben. Den heimischen Waelingern ist es trotz großer
eigener Verluste nicht gelungen, die Burg zu nehmen und ihr Dorf
dauerhaft zu sichern. Theoretisch führt ein geheimer Weg hinauf
zur Burg, doch ist der Eingang durch ein altes albisches
Götterheiligtum gesichert. Eine Hexe hat ihnen nun prophezeit,
dass nur Nicht-Waelinger in der Lage seien, die Sicherung des
Heiligtums zu überwinden. Deshalb benötigen die Waelinger die
Hilfe der Helden.
Die Helden können entweder aus freien Stücken helfen oder
weil sie die kostbaren Artefakte des albischen Gottes vor den
Waelingern sichern wollen. Dazu müssen sie sich nicht nur mit
Geistern auseinandersetzen, sondern schließlich auch in die Burg
gelangen, um den Waelinger einen Sturm der Burg zu ermöglichen.
Ggf. können die Helden das Problem aber auch allein, mithilfe der
Geister lösen.
Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:
Ein spannendes Abenteuer, das den Helden an ca.
zwei Abenden die Möglichkeit bietet, die nordische Kultur
näher kennen zu lernen. Die Helden können wertvolle Artefakte
erringen und haben weitgehende Handlungsfreiheit, wie sie zum Erfolg
gelangen können. Die Schauplätze und wichtigsten NSCs sind
ausreichend beschrieben. Allein die Beschreibung der Waelinger und
ihres Dorfes ist sehr knapp ausgefallen.
Die Herausforderungen an die Gruppe sind nicht unerheblich, sofern sich
kein Held sehr gut auf das Austreiben von Gesitern versteht. Dies
allerdings würde den Helden wiederum der Möglichkeit
berauben, mit den Piraten auch ohne die Waelinger fertig zu werden. Das
Abenteuer kann weitgehend auf die Fähigkeiten der Heldengruppe
angepasst werden.
Das Abenteuer ist in Aventurien nur in Thorwal anzusiedeln und
erfordert eine Nicht-Thorwalsche Gruppe. Bei der Burg und dem albischen
Heiligtum könnte es sich um eine Burg aus der Zeit der
mittelreichischen Besatzung handeln mit einem Praios-Heiligtum, weshalb
unbedingt ein mittelreichischer Charakter mit entsprechender Bildung
und Gottesehrfurcht zur Gruppe gehören sollte.
Ich habe dieses
Abenteuer kombiniert mit dem vorherigen Abenteuer in dieser
Anthologie und in Thorwal in der Nähe der Premer Halbinsel
angesiedelt.
Die Siedlung dieses Abenteuers ist bei mir Guddasunden. Die
Aventurisierung für meine Gruppe habe ich hier
bereitgestellt.
Bei diesem sehr umfangreichen Abenteuer geht es
darum, dass die Helden dem Bardenwettbewerb in Corrinis lauschen
wollten, doch der Vorjahressieger, der die magische Harfe (die der
Sieger als Leihgabe für ein Jahr erhält) trägt und der
auch dieses Jahr wieder der Favorit ist (eben der rote Dylan) erscheint
nicht. Die Helden sollen die Spur aufnehmen und ihn und insbesondere
die Harfe finden und nach Corrinis bringen. Aus diesem Auftrag ergibt
sich eine umfangreiche Queste durch nahezu ganz Alba und sie werden mit
allerlei Begebenheiten und Mystischem konfrontiert, bis sie Dylans
tragische Geschichte erfahren können.
Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:
Kurzum: ein tolles Abenteuer, bei dem sich der Spielleiter voll und ganz austoben kann. Dank des Umfangs enthält es bereits zahlreiche gut ausgearbeitete abenteuerliche und stimmungsvolle Begebenheiten, die die Helden tief in die albische Kultur eintauchen lassen. Die Module lassen sich linear hintereinander abarbeiten, bis die Helden tatsächlich Dylans Schicksal erfahren und sie lassen sich natürlich problemlos mit eigenen Modulen erweitern.