Anthologie „Ruf der Ferne“

Autoren: Hendrik Nübel, Ulf Strassburger und Andreas Vogt

Art: Gruppenabenteuer (Anthologie mit drei Abenteuern)

Seiten: 139 Seiten

Preis: 17 €

Verlag: Caedwyn-Verlag, Hannover

Reihe: Abenteuer für Caedwyn

Erscheinungsdatum: 2003

Original-System: Midgard

 

Vorbemerkung

Der Caedwy-Verlag ist ein kleiner aber feiner Verlag aus Hannover, der insbesondere Abenteuer nach Midgard-Regeln für die eigene Welt Caedwyn und für Midgard herausbringt.

Alle diese Abenteuer sind aber i.d.R. problemlos nach Aventurien überführbar. Nur bei dem einen oder anderen magischen Effekt sollte man als Meister bereit sein, die aventurische Magie zumindest für die NSC Magier zu erweitern. Andererseits ist durch die Spontanen Modifikationen ja heutzutage auch bei DSA viel möglich.

Dieser Anthologieband enthält drei Abenteuer (Zu neuen Ufern 37 Seiten, Die Geisterburg 24 Seiten und Auf der Spur des roten Dylan 74 Seiten). Allen Abenteuern ist gemein, dass sie Hinweise zum Einsatz von Musik bei den wichtigen Szenen enthalten. Der Band ist direkt beim Verlag über die Homepage www.caedwyn.de zu bestellen oder kann auch in einigen Rollenspielläden erworben werden.

 

Spieler bitte nicht weiterlesen!

 

Zu neuen Ufern von Andreas Vogt

Dieses Abenteuer ist in erster Linie für neue Helden gedacht, die sich vorher auch nicht zu kennen brauchen (allerdings kann dies leicht angepasst werden, auf jede andere gewünschte Gruppenkonstellation). Die Helden befinden sich an Bord eines Schiffes als plötzlich und unerwartet ein Sturm aufzieht. Man stößt mit einem anderen Schiff zusammen und die Helden und mindestens ein NSC gehen über Bord. Bei dem NSC handelt es sich um einen jungen Bordmagier dessen Wetterzauber schief gegangen ist, mithilfe dessen er den Kapitän zwingen wollte, eine nahe gelegene kleine Insel anzulaufen, auf der er einen Schatz vermutet und zu dem er eine Lagekarte besitzt.
Die Helden stranden also auf dieser Insel (mit der Ausrüstung, die ihnen der Spielleiter zubilligt) und erfahren schließlich von diesem Schatz. Die Helden haben nun völlige Bewegungsfreiheit auf der Insel und müssen verschiedene Gefahren bewältigen um den Schatz zu bergen und ein Piratenlager ausfindig zu machen. Eine Flucht von der Insel gelingt nämlich nur, wenn sie sich eines der Boote im natürlichen Hafen der Piraten bemächtigen können.
Wenn es der Spielleiter gut mit den Helden meint, können sie anschließend ihr Schiff wiederfinden und ihre Ausrüstung zurück erhalten.

Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:

Das Abenteuer ist so ausführlich, dass ein Meister überhaupt kein Problem haben sollte dieses Abenteuer an einem bis zwei Abenden seinen Spielern zu präsentieren. Es ist gut geschrieben und enthält alle notwendigen Informationen, um den Helden spannende Erlebnisse auf der Insel zu präsentieren. Die Gefahren und die Herausforderungen durch die Piraten können leicht an die jeweilige Gruppenstärke angepasst werden.
Das Abenteuer ist sowohl für die Südsee in Aventurien geeignet, als auch für Thorwal und ist völlig problemlos für DSA umzusetzen. Ich habe dieses Abenteuer kombiniert mit dem nachfolgenden in dieser Anthologie und in Thorwal in der Nähe der Premer Halbinsel angesiedelt. Die Aventurisierung für meine Gruppe habe ich hier bereitgestellt.

 

Die Geisterburg von Hendrik Nübel

Die Helden (die keine Waelinger sein dürfen) befinden sich auf einem beliebigen Schiff in waeländischen Gewässern, als ein Langschiff sie aufbringt. Doch geht es den Nordländern nicht um Plünderung oder Beute, sondern sie haben ein Problem, bei denen ihnen nur Nicht-Waelinger helfen können.
In der Nähe ihres Dorfes gibt es nämlich eine alte Burg, in der es spuken soll und in der sich kürzlich waelingische Piraten eingenistet haben. Den heimischen Waelingern ist es trotz großer eigener Verluste nicht gelungen, die Burg zu nehmen und ihr Dorf dauerhaft zu sichern. Theoretisch führt ein geheimer Weg hinauf zur Burg, doch ist der Eingang durch ein altes albisches Götterheiligtum gesichert. Eine Hexe hat ihnen nun prophezeit, dass nur Nicht-Waelinger in der Lage seien, die Sicherung des Heiligtums zu überwinden. Deshalb benötigen die Waelinger die Hilfe der Helden.
Die Helden können entweder aus freien Stücken helfen oder weil sie die kostbaren Artefakte des albischen Gottes vor den Waelingern sichern wollen. Dazu müssen sie sich nicht nur mit Geistern auseinandersetzen, sondern schließlich auch in die Burg gelangen, um den Waelinger einen Sturm der Burg zu ermöglichen. Ggf. können die Helden das Problem aber auch allein, mithilfe der Geister lösen.

Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:

Ein spannendes Abenteuer, das den Helden an ca. zwei Abenden die Möglichkeit bietet, die nordische Kultur näher kennen zu lernen. Die Helden können wertvolle Artefakte erringen und haben weitgehende Handlungsfreiheit, wie sie zum Erfolg gelangen können. Die Schauplätze und wichtigsten NSCs sind ausreichend beschrieben. Allein die Beschreibung der Waelinger und ihres Dorfes ist sehr knapp ausgefallen.
Die Herausforderungen an die Gruppe sind nicht unerheblich, sofern sich kein Held sehr gut auf das Austreiben von Gesitern versteht. Dies allerdings würde den Helden wiederum der Möglichkeit berauben, mit den Piraten auch ohne die Waelinger fertig zu werden. Das Abenteuer kann weitgehend auf die Fähigkeiten der Heldengruppe angepasst werden.
Das Abenteuer ist in Aventurien nur in Thorwal anzusiedeln und erfordert eine Nicht-Thorwalsche Gruppe. Bei der Burg und dem albischen Heiligtum könnte es sich um eine Burg aus der Zeit der mittelreichischen Besatzung handeln mit einem Praios-Heiligtum, weshalb unbedingt ein mittelreichischer Charakter mit entsprechender Bildung und Gottesehrfurcht zur Gruppe gehören sollte.

Ich habe dieses Abenteuer kombiniert mit dem vorherigen Abenteuer in dieser Anthologie und in Thorwal in der Nähe der Premer Halbinsel angesiedelt. Die Siedlung dieses Abenteuers ist bei mir Guddasunden. Die Aventurisierung für meine Gruppe habe ich hier bereitgestellt.
 

Auf der Spur des roten Dylan von Ulf Strassburger

Bei diesem sehr umfangreichen Abenteuer geht es darum, dass die Helden dem Bardenwettbewerb in Corrinis lauschen wollten, doch der Vorjahressieger, der die magische Harfe (die der Sieger als Leihgabe für ein Jahr erhält) trägt und der auch dieses Jahr wieder der Favorit ist (eben der rote Dylan) erscheint nicht. Die Helden sollen die Spur aufnehmen und ihn und insbesondere die Harfe finden und nach Corrinis bringen. Aus diesem Auftrag ergibt sich eine umfangreiche Queste durch nahezu ganz Alba und sie werden mit allerlei Begebenheiten und Mystischem konfrontiert, bis sie Dylans tragische Geschichte erfahren können.

Fazit und Hinweise zur Aventurisierung:

Kurzum: ein tolles Abenteuer, bei dem sich der Spielleiter voll und ganz austoben kann. Dank des Umfangs enthält es bereits zahlreiche gut ausgearbeitete abenteuerliche und stimmungsvolle Begebenheiten, die die Helden tief in die albische Kultur eintauchen lassen. Die Module lassen sich linear hintereinander abarbeiten, bis die Helden tatsächlich Dylans Schicksal erfahren und sie lassen sich natürlich problemlos mit eigenen Modulen erweitern.
In Aventurien kann das Abenteuer am einfachsten in Albernia umgesetzt werden (mit einem Abstecher nach Nostria, wo die Helden mit einer "Einkaufsfahrt" der Thorwaler konfrontiert werden). Dabei bietet der z.Z. herrschende Krieg zwischen Albernia und den Nordmarken einerseits den Hintergrund für weitere Verwicklungen und andererseits erschwert der Krieg auch etwas die Umsetzung des Abenteuers nach Aventurien. Doch insgesamt sollte es keine zu großen Probleme bei der Umsetzung des Abenteuers für DSA geben.