Der dritte Mann

Eine Abenteueridee für 3 bis 5 Helden niedriger bis mittlerer Stufen in Darpatien

von Holger Ruhloff unter Mitarbeit von Jay, Michelle und Ragnar

Vorbemerkungen

Dieses Szenario eignet sich für reichstreue Charaktere, von denen mindestens einer dem Adel angehören sollte. Selbiger sollte keine Ressentiments gegen das Haus Rabenmund hegen. Nötigenfalls reicht es auch, wenn einer der Helden in (darpatischen) Adelskreisen wohlbekannt und -gelitten ist - wie z.B. ein bekannter Barde, der in höfischen Kreisen zu Ansehen gekommen ist. Der Umgang mit und in adeligen Kreisen sollte für diesen Helden selbstverständlich sein. Ebenso ist es von Vorteil, wenn mindestens ein Held gebürtig oder ansässig aus Darpatien stammt. Dieses Szenario eignet sich nicht für eine Heldengruppe, die sich bereits in einer Borbarad-Kampagne befindet. Als Auftakt zu einer entsprechenden Kampagne läßt es sich jedoch gut verwenden. Das Szenario spielt vor dem Überfall der dunklen Horden auf Tobrien.

Zu Beginn des Abenteuers solltest du mindestens einem der Helden (dem Darpatier/Barden oder Edlen) folgende Hintergrundkenntnisse über den Konflikt zwischen der Fürstin/dem Hause Rabenmund und der Landgräfin Ragnar der Roten bzw. ihrer Tochter geben: Fürstin Irmegunde setzt alles daran, die Landgrafschaft, der im Jahre 16 Hal anläßlich einer Reform des Adels und damit verbundenen Lehensvergabe und ein zweites Mal nach der Answinkrise erhebliche Landgewinne zugebilligt wurden - jeweils zu Ungunsten der Grafschaft Ochsenwasser-, wieder auf ihren Ursprung zurecht zu stutzen: Die Baronien Zweimühlen und Zwerch.

Answin d.J., ältester Sohn des Grafen von Ochsenwasser, in der festen Annahme, eines Tages seinen Vater als Graf zu beerben, möchte gern das seinige dazu beitragen, die verlorenen Baronien wiederzugewinnen. Dazu ist ihm nahezu jedes Mittel recht.

In Folge wird davon ausgegangen, daß sich die Helden von Westen her ihrem Ziel nähern. Sollte sich dies für deine Helden nicht fügen, mußt du die Gegebenheiten entsprechend anpassen.

Szene 1

Auf Einladung des Vogtes von Dettenhofen, Roderick v. Rabenmund, wollen die Helden zu einer Jagdgesellschaft (o.ä.) nach Dettenhofen.

Gründe, warum der Vogt sie einlädt, können sein:

- sie haben vor einiger Zeit das Abenteuer "Koboldspiele" aus dem TS 5 bestanden und haben seitdem einen "guten Draht" zu Roderick.

- Vogt Roderick ist mit dem adeligen Helden der Gruppe mehr oder minder bekannt.

- Der Barde ist zu diesem Anlaß geladen worden, die Gäste zu unterhalten. Die Gastung für seine Gefährten nimmt Roderick angesichts des weithin gerühmten Talentes des Sängers in Kauf.

- Einer der Helden interessiert sich für die Wehrheimer Doggen, die der Vogt züchtet. Die Jagd/das Fest bietet eine gute Gelegenheit, sich die Tiere einmal anzusehen.

- jede andere plausible Möglichkeit. So z.B., wenn du dieses Abenteuer als Einstieg in eine längere Kampagne nehmen willst und Vogt Roderick als Auftraggeber an sie herantritt und sie um Hilfe bittet.

Der kürzeste und zugleich komfortabelste Weg aus westlicher Richtung nach Dettenhofen führt zum Ochsenwasser, von wo aus sie mit einem Fischerboot zur Vogtei übersetzen können. Doch so weit soll es erst einmal nicht kommen:

Auf dem Weg dorthin finden die Helden, wenige Meilen, bevor sie das Ufer des Ochsenwassers erreichen, eine übel zugerichtete Person, die dem Tode näher als dem Leben ist. Der Mann wurde offenbar gefoltert und blutet aus zahlreichen Wunden. Für Heilkunde-Experten: da ist selbst mit einem Balsam Salabunde oder einem Heiltrank nichts mehr zu machen, fließt doch in seinen Adern obendrein ein tödliches Gift (nicht nur, versteht sich - die AA im Exil) der Stufe 9, doch bis die Helden dies herausgefunden haben, ist es mit dem Armen längst vorbei.

Eine knackig erschwerte Heraldik- oder Etikette-Probe (bei einem Darpatier entsprechend leichter) bringt ans Tageslicht, daß es sich um den Edlen Herbold von Zwillingsquell handelt, einem Intimus der Landgräfin Ragnar der Roten von Zweimühlen-Zwerch.

Der Sterbende vermag nur noch einige kaum verständliche Worte zu stammeln (sollten Heraldik- und Etikette-Proben versagt haben haucht er auch noch seinen Namen): "Ans...Answ..., Arrgh, Komplott — die Herrin — Rag"

(mit Blick auf einen Raben, der auf einem Pfahl am Wegesrand hockt) "Oh nein, hier auch, alles zu spät! Raben... arrrgh!"

Dann sackt er mit einem letzten Gurgeln tot zusammen. Wie ein mahnendes Zeichen weist sein Arm auf etwas am Wegesrand (Intuitions-Probe: nur wenn diese gelingt, ahnen die Helden, daß der Verblichene weder das große Darpatrind auf der Weide noch die Wildgans, die auf der sumpfigen Wiese hockt, gemeint hat). Etikette- oder Heraldikkundige mögen sich selbst zusammenreimen, daß der Rabe nicht nur Symbol Borons, sondern auch das Wappentier des Hauses Rabenmund ist - jedenfalls sollte es keine auffälligen Meisterhinweise hierauf geben.

Szene 2

Es ist nicht weit bis zur Burg Zwillingsquell, die etwa 4 Meilen entfernt auf einem Hügel thront. Eine Bäuerin, die auf einem Ochsenkarren vorbeikommt (und sich ob der Leiche reichlich erschrocken zeigt, sich aber hoffentlich durch die vertrauenserweckende Art der Helden schnell wieder beruhigt), wird ihnen diese Auskunft geben können.

               Die Burg

Von halbwegs zivilisierten Untertanen des Reichsbehüters kann man getrost erwarten, daß sie dem Verblichenen ein borongefälliges Begräbnis zu verschaffen trachten, und ihn zurück auf seine Stammburg bringen. Sollte die Gruppe hingegen Anstalten machen, den edlen Herrn am Wegesrand zu verscharren, mach sie darauf aufmerksam, daß eine solche Art Begräbnis hier inmitten der Zivilisation - gelinde gesagt - unüblich ist - zumal für einen Adeligen!

Burg Zwillingsquell erweist sich als ansehnlicher Rittersitz: ein festes Haus mit einem Turm, Nebengebäuden und Mauerumfriedung auf einem steilen Hügel, an dessen Flanke sich ein Dorf schmiegt. Auf der Burg erwartet die Helden eine Überraschung: Als sie dem Torwächter vom Tod seines Herrn berichten, reibt dieser sich nur die Augen und eilt davon, bevor man ihm den Leichnam (die Helden werden ihn doch wohl pietätvoll in einen Umhang o.ä. gehüllt haben ...) zeigen kann.

Plan der Burg Er bittet die Helden, den Leichnam ins Haus zu bringen und in einem Gemach aufzubahren. Von Zwillingsquell zeigt sich ob des grausigen Fundes überaus bestürzt, kann sich aber so ohne weiteres keinen Reim darauf machen (die Bestürzung ist echt, wenn auch aus anderem Grunde). Weder weiß er von einem Doppelgänger, noch hat er einen Zwillingsbruder.

Wird der Edle zunächst den Mutmaßungen der Helden lauschen (wohl auch um herauszubekommen, ob sie etwas von dem Sterbenden erfahren haben), auf Fragen jedoch nur zögerlich, ja unwirsch antworten. Eventuelle Anerbieten der Helden, Licht in dieses Dunkel zu bringen, weist er strikt von sich. Er werde den Fall der Landgräfin berichten, und ihr die Sache überlassen, wie es am vernünftigsten sei. Schlußendlich wird er die neugierigen Frager unter einem fadenscheinigen Vorwand aus der Burg komplementieren - eine Tat, die hoffentlich den Argwohn der Helden weckt.

Szene 3

Das der Burg vorgelagerte Dorf hat etwa 400 Einwohner, drei Schenken, diverse Geschäfte und eine Dorfwache mit 2 Bütteln. Auf der Burg sind 8 Soldaten stationiert. So ihr Mißtrauen einmal geweckt ist, werden die Helden vermutlich versuchen, Informationen im Dorf einzuholen.

Als ganz so leicht erweist sich das nicht, die Helden haben es mit einfachen Leuten vom Land zu tun, für die bewaffnete Glücksritter nur Ärger und Unruhe bedeuten. Gerüstete Kämpfer sind hier seit der Answinkrise nicht mehr aufgetaucht. Da auch der Edle kein großer Krieger ist, hat man Angst vor vagabundierenden Söldnern und "Helden" von eigenen Gnaden, die mordend und branntschatzend durchs Land ziehen (spiele hier ruhig einmal den Aberglauben und die "Gerüchteküche" der einfachen Landbevölkerung aus).

Einzig die Wirte, einige der Jugendlichen, die vom Abenteurerleben träumen und die wenigen weltoffenen Bürger mögen das anders sehen und sich den Helden gegenüber aufgeschlossen zeigen.

Deine Helden müssen sich schon etwas einfallen lassen, wenn sie neben dem reichlichen Dorfklatsch auch verwertbare Informationen erhalten wollen. Viel Geduld, geschickte Gesprächsführung und gezieltes Nachfragen zeitigen jedoch Erfolge, die eine oder andere Runde in der Schenke kann ebenfalls hilfreich sein.

Folgende Informationen sind bruchstückhaft von der Bevölkerung und Dienerschaft zu erfahren:

- Der Edle v. Zwillingsquell ist recht beliebt, gleiches gilt für die Landgräfin.

- Der Name Rabenmund genießt einen schlechten Ruf, da die Answinkrise zahlreiche Opfer unter der Dorf-bevölkerung gefordert hat.

- Vor einiger Zeit ging ein Edelmann (nur sehr wenige wissen, daß es sich hierbei um Answin d. J. von Rabenmund handelt und diese werden nicht darüber im Dorf schwatzen) auf Burg Zwillingsquell ein und aus.

- Offenbar hat der Edle sich darum bemüht, freundschaftliche Kontakte zu Herbold zu knüpfen (wissen die Dörfler von einem der Bediensteten).

- Herbold hat vor einiger Zeit einen Hofmagier eingestellt (auf Empfehlung Answins - wissen nur wenige Bedienstete der Burg). Vor einigen Tagen soll es zu einem heftigen Streit zwischen Herbold und Answin gekommen sein, so zumindest hat eine der Dienstmägde behauptet. An jenem Abend sei Answin in Begleitung des Magiers und einer unbekannten dritten Person auf die Burg gekommen.

- Noch in dieser Nacht hat der Magus die Burg verlassen und ist seitdem nicht mehr gesehen worden. Von dem Magier fehlt seit dem Streit jede Spur, man nimmt an, daß Herbold ihn verjagt hat. Auf Nachfrage läßt sich in Erfahrung bringen, daß niemand den unbekannten Dritten beim Verlassen der Burg beobachtet hat.

- Herbold genießt das volle Vertrauen der Landgräfin. Sie scheinen nicht nur ihre Ansichten zu teilen ...

- Answin d.J. gilt bei der Landgräfin als "persona non grata" nachdem er diese öffentlich beleidigt hat

- Herbold war früher häufiger in der Schenke "Eisen faust" zu Gast. Seit einigen Tagen allerdings hat er seine Burg nicht mehr verlassen (genau genommen seit dem Streit mit Answin d.J.). Auch die Diener haben berichtet, daß sich ihr Herr seit einiger Zeit merkwürdig und abweisend verhält.

- Auch der Leibdiener des Edlen, Wulfherd, wurde seit Tagen nicht mehr gesehen. Allerdings kann man sich nicht genau erinnern, ob er ebenfalls seit dem Streit nicht mehr aufgetaucht ist oder schon länger .

- Der Name des Hofmagiers lautet Gelphart Czalander (dies weiß der Wirt der "Eisenfaust", wo sich der Magier eine Nacht lang einquartierte). Mehr ist über den Magier nicht bekannt, wohl aber mag jeder seine Vermutungen loswerden, die von "ganz ordentlicher Gesell" über "finsterer Borbaradianer" bis zu "Daimonenbrut, dessen Augen im Dunkeln so seltsam leuchteten" reichen.

- Wer der unbekannte Dritte ist, weiß niemand zu sagen.

Diese bunte Mixtur solltest du mit weiterem Dorfklatsch würzen: Von der dicken Naria, die Ziegen bezaubern kann bis zur Magd, die angeblich die Geliebte des Edlen ist...

Szene 4

Ziehen die Helden Informationen über den Magier ein (z.B. bei der Akademie in Rommilys), können sie mit einigen Mühen erfahren, daß dieser ein früherer Schüler von G.C.E. Galotta gewesen sein soll, nach dem, wie nach seinem einstigen Meister, wenngleich auch weniger vehement, gesucht wird [hä?! - der Setzer] (will sagen, die Akademie ist an allen Informationen über den Magus interessiert, wird aber nicht augenblicklich eigene Leute losschicken). Unzweifelhaft folgt er ebenfalls dem Linken Pfad der Magie. Spezialgebiet des Magiers war die Beherrschung (keine Verwandlungszauber!).

Falsche und richtige Verdächtigungen:

Ziehen die Helden aus den bislang zusammengetragenen Informationen die richtigen Schlüsse, so müßte ihnen klar sein, daß der Edle entweder

a) durch einen Zauber beherrscht wird,

b) der Magier selbst in die Rolle des Edlen geschlüpft ist und sich mit magischen Formeln das Aussehen des Burgherren gegeben hat, oder

c) der echte Edle durch einen Doppelgänger ausgetauscht wurde und

d) in jedem Fall Answin d.J. v. Rabenmund in die Angelegenheit verwickelt ist.

Die Punkte a) und b) stellen sich letztlich als falsch heraus. Ist ein Magier in der Gruppe, wird er bei Anwendung der entsprechenden Magie feststellen, daß keine magische Aura bei dem Edlen spürbar ist. Ein Beherrschungs- oder Verwandlungszauber dürfte somit ausgeschlossen sein, ebenso, daß der Magus die Rolle des Edlen eingenommen hat.

Sollten keiner der Helden über entsprechende magische Fertigkeiten verfügen, aber trotzdem einen solchen Verdacht hegen, kannst du ihnen bei ihrer Recherche die Information zuspielen, daß der Magier kürzlich in Ysilia gesichtet wurde.

Sollte nun jemand auf die Idee kommen, Answin d.J. (Beschreibung im TS 5/bzw. TS-Sammelband) aufsuchen zu wollen, so stellt dies ein schwieriges - und nicht ganz ungefährliches, wie sich noch erweisen wird - Unterfangen dar.

Selbst wenn die Helden das Glück haben, ihn z.B. in Rommilys anzutreffen, wird er kaum geneigt sein, sich mit ihnen zu unterhalten. Ganz anders sieht das aus, wenn die Helden im Besitz eines gewissen belastenden Briefes sind (siehe weiter unten). Auf Burg Zwillingsquell wird Answin keinesfalls anzutreffen sein!

Fakt ist, daß Answin mit Hilfe des Schwarzmagiers Gelphart Czalander den Edlen von Zwillingsquell gegen einen Doppelgänger ausgetauscht hat.

In Wirklichkeit steckt ein Gestaltwandler in der Rolle des Burgherren. Ausgehend von der Theorie, daß Gestaltwandler natürliche Wesen mit einem Knorpelskelett und zahlreichen "Hautblasen" sowie dehnbaren Stimmbändern sind, die sich auf diese Weise Aussehen und Stimme jeder beliebigen Person geben können, läßt sich mit magischen Mitteln nichts herausbekommen. Falls nötig trägt der Gestaltwandler ein magisches Amulett von Czalander, das ihn vor Hellsicht- und Beeinflussungszaubern schützt. In diesem Fall läßt sich natürlich bei einem magischen "Scan" eine entsprechende Aura des Amulettes feststellen. Selbstredend ist es nicht überaus ungewöhnlich, daß ein Adeliger im Besitz eines magischen Amulettes ist.

Ursprüngliches Ziel Answins war es, den echten Herbold insoweit zu beeinflussen, die Landgräfin zum offenen Widerstand gegen das Haus Rabenmund bis hin zum Verrat anzustiften, um sie so in Mißkredit zu bringen. Answin hoffte, daß seine Ränke letztendlich dazu führen würden, daß Ragnar die Rote zumindest Teile ihrer Ländereien, besser noch gleich ihres Titels verlustig ginge. Doch alle Versprechungen und Drohungen konnten den Edlen nicht dazu bewegen, Answin zu unterstützen.

So verfiel Answin - angestiftet von Gelphart, der auf diese Weise sein ganz eigenes borbaradianisches Süppchen kocht - auf die Idee Herbold durch einen Gestaltwandler auszutauschen. Answin wollte den Edlen lediglich so lange verschwinden lassen, bis seine Pläne gefruchtet haben, ihm aber nichts antun. Nun, der gute Answin d. J. war noch nie besonders glücklich in der Wahl seiner Verbündeten ...

Czalander und sein Helfer, der Gestaltwandler Gnahiyr folterten den Burgherren jedoch, um mehr Informationen über die Gewohnheiten des Burgherren, seinen Charakter und Informationen über ihn zu erhalten.

Als Answin dies verhindern wollte, kam es zum Bruch mit dem Magier. Da Answin nicht in der Lage war, den Magier zur Räson zu bringen, noch ihm sonstwie beizukommen, zog er es vor, zu schweigen und die Burg zu verlassen. Er ist derzeit in Rommilys damit beschäftigt, Maßnahmen zu treffen, die beiden Zeugen seiner Intrige beseitigen zu lassen, kann doch jeder Beweis für seine Verstrickung in diese Ränke Answin in arge Schwierigkeiten bringen.

Der Leibdiener des echten Edlen, Wulfherd, erkannte die Wahrheit. Es gelang ihm, seinen Herrn aus dem Turmgewölbe, in das man ihn gesperrt hatte zu befreien. Allerdings wußte er nicht, daß im Körper des Edlen bereits ein tödliches Gift wirkte. Dem todgeweihten Adeligen gelang die Flucht, unbemerkt konnte Wulfherd ihn aus der Burg schaffen. Die Wachen oder sonst jemanden einzuweihen, wagte der Diener nicht, fürchtete er doch zu recht, daß ihm niemand glauben, eine Offenbarung für seinen Herrn jedoch unkalkulierbare Gefahren bergen würde.

Als der Gestaltwandler die Flucht bemerkte, wußte er zwar um die Gefährlichkeit seines Lapsus, allerdings blieb ihm keine Wahl, er mußte ausharren konnte er doch schlecht seine Soldaten "hinter sich selbst" herschicken. Immerhin gelang es Gelphart, den Diener als Helfershelfer zu entlarven und tötete ihn.

Gelphart Czalander

(MU 13, KL 15, IN 13, CH 14, FF 15, GE 15, KK 10, ASP: 85, LE: 41, TP W+2, AT 13, PA 15, MR 10)

Zauberfertigkeiten: Gelphart hat gute Kenntnisse in allen Borbaradianersprüche, zudem beherrscht er alle gildenmagischen Beherrschungszauber, dazu den Bannbaladin, diverse Kampfzauber (nur das Übliche, kein Ignisphäro oder ähnliche Gimmicks!) und was ein Magus noch so braucht.

Czalander ist einer jener finsteren Gesellen, die sich dem Dämonenmeister Borbarad verschrieben haben. Quasi als Vorhut ausgesandt, ist es seine Aufgabe, in Darpatien möglichst viel Verwirrung zu stiften und die Verteidigungskraft des Reiches auf diese Weise zu schwächen.

Zu diesem Zweck bedient er sich des Gestaltwandlers Gnahiyr, einem Diener seiner Weggefährtin Kysira, einer berüchtigten Borbaradianerin, die vor einigen Jahren in einem Kampf mit Prinz Ucurian M. von Rabenmund zu Rommilys und seiner Gattin ums Leben kam.

Gnahiyr

KK 17, AT 16, PA 15, TP W+7 Schwert, MR 15* (*+ 5 mit Amulett),

Gnahiyr ist seinem neuen Mentor nicht minder treu ergeben als zuvor Kysira, und er wird versuchen ihn zu schützen, solange dies nicht aussichtslos oder selbstmörderisch ist. Was den Gestaltwandler zu seiner engen Bindung an die Magistres bewegt, bleibt im Dunkel. Es ist nur schwer vorstellbar, daß die Kreatur der Lehre der Borbardianer anhängt. Doch wer weiß schon Näheres über diese geheimnisvolle Spezies, die für die meisten Derenbürger eine reine Schöpfung der Phantasie ist.

Czalanders Plan ist, die Landgräfin von Gnahiyr in der Rolle des Edlen zu Zwillingsquell töten zu lassen und Answin d.J. als Drahtzieher die Tat in die Schuhe zu schieben. Auf diese Weise sollen die innerdarpatischen Händel bis zu Fehde und Krieg geschürt werden.

Szene 5

Die einzige Möglichkeit, die Wahrheit ans Licht zu bringen, sind Nachforschungen innerhalb der Burgmauern. Gelingt den Helden ein unbemerktes Eindringen (laß dich vom Einfallsreichtum der Helden animieren), haben sie Gelegenheit, das private Schreibzimmer des Edlen zu durchsuchen. Dort finden sie einen Brief (siehe Handout) der aus der Feder Answin d.J. stammen muß (zu diesem Schluß können die Helden aber nur kommen, wenn sie den Namen schon vorher von jemandem im Zusammenhang mit dieser Geschichte gehört haben). Der Brief ist an Gelphart Czalander gerichtet. Unvorsichtigerweise hatte der Magus das brisante Schriftstück bei seiner Abreise vergessen. Ein eilfertiger Diener hatte es daraufhin seinem vermeintlichen Herrn überbracht - ohne es zu lesen!. Dummerweise hat Gnahiyr den Brief im allgemeinen Trubel vergessen - gar so leicht ist es nicht, einen fremden Menschen in dem für ihn vertrauten Umfeld überzeugend zu spielen. So liegt das Schreiben zwischen der restlichen Privatkorrespondenz Herbolds. Den übrigen Briefen läßt sich übrigens entnehmen, daß der Edle ein recht intimes Verhältnis mit der Landgräfin unterhielt.

Nunmehr haben die Helden drei Möglichkeiten, weiter vorzugehen:

1. Sie können sich an offizielle Stellen wenden (z.B. den KGIA). In diesem Falle geht es direkt weiter zum Epilog.

2. Deus ex machina könnte in dieser Geschichte eben jener schon erwähnte Ucurian M. von Rabenmund werden, falls die Helden in eine aussichtslose Situation geraten oder nicht weiter wissen. Denn die von ihm geleitete Kommission jagt genau solche Magister wie Gelpart Czelander (s. Bericht im Darpatischen Landboten, in diesem Standard)

3. Sie wenden sich mit dem Schreiben an Answin d. J., worauf dieser sich plötzlich überaus gesprächsbereit zeigt. Answin wird das Schreiben an sich nehmen (und später vernichten) und die Helden über die näheren Zusammenhänge aufklären - zumindest so weit dies nötig ist. Er wird sie darum bitten, den Gestaltwandler unschädlich zu machen (was mit einer saftigen Belohnung verbunden sein dürfte). Ganz klar ist dabei allerdings auch, daß den Helden, nun, da sie sich als Mitwisser gezeigt haben, gar keine andere Wahl bleibt, als Answins "Bitte" zu erfüllen, möchten sie nicht in nächster Zeit einem "Unfall" zum Opfer fallen ...

4. Sie brechen nochmals in die Burg ein oder bleiben gleich vor Ort, um den falschen Edlen zu stellen und zu entlarven.

Entscheiden sich die Helden für eine der letzten beiden Alternativen, so kommt es unweigerlich zum Showdown innerhalb der Burgmauern. So die Helden den falschen Edlen stellen, wird Gnahiyr alles daran setzen, einem Kampf aus dem weg zu gehen und ins Freie zu fliehen. Dort will er sich an einem vor neugierigen Blicken geschützten Ort in die Gestalt eines Vogels verwandeln und entfliehen

Überhaupt sind die Möglichkeiten jede Gestalt anzunehmen für den Meister sehr reizvoll. was ist z.B. wenn der Gestaltwandler von den Nachforschungen der Helden erfährt? Er hat sie alle gesehen und ist in der Lage, einen der Gefährten zumindest leidlich nachzuahmen. Zumal, wer weiß schon, wie lange Gnahiyr braucht, um die Gestalt eines Menschen täuschend echt anzunehmen ...

Du kannst als Meister eine wilde Verfolgungsjagd durch die Burg veranstalten (ein Geheimgang steht Gnahiyr auch zur Verfügung), die einiges an Pfeffer dadurch gewinnt, daß man den Soldaten der Burg erst einmal glaubhaft klarmachen muß, daß ihr Herr, der von dahergelaufenen Vagabunden (andernorts auch "Helden" genannt) verfolgt wird, in Wirklichkeit "der Böse" ist ...

Letztlich sollte es aber gelingen, den falschen Edlen zu stellen.

Solcherart in die Enge getrieben, wird Gnahiyer versuchen, mit seinen Verfolgern ins Geschäft zu kommen. Töten sie ihn, werden sie kaum die ganze Wahrheit erfahren.

Möglicherweise kann Gnahiyr aber die Helden überreden, ihn laufen zu lassen, wenn er ihnen alle Einzelheiten preisgibt. Dann (und auch nur dann) wird er alle Einzelheiten von Czalanders Plan enthüllen. Auch kann er relativ präzise angeben, wohin Czalander gereist ist: zunächst nach Ysillia, später in die von den Borbaradianern besetzten Gebiete Mendenas (solltet ihr das Abenteuer zu einem früheren Zeitpunkt spielen, entfällt letztere Information). Answin d.J. kennt er nicht mit Namen, kann ihn aber vage beschreiben. Für einen klaren Beweis reicht diese Beschreibung allein nicht aus. Auch dürfte die Aussage eines Gestaltwandlers wenig Gewicht haben. Unzweifelhaft wird die Inquisition Gnahiyr umgehend in Arrest nehmen, eingehend "befragen" und später hinrichten, sobald sie seiner habjaft werden. Selbiges gilt ebenfalls für die KGIA (s. Meisterhinweise Rommilysbeschreibung in diesem Heft "Die Graue 6"). Der einzige Beweis, der gegen Answin d.J. vorliegt (so die Helden ihn gefunden haben), ist der besagte Brief.

Als Variante ist es selbstverständlich auch denkbar, daß Gelphart Czalander nach Zwillingsquell zurückkehrt, nachdem er Wind von den Nachforschungen der Helden bekommen hat. Alsdann präsentiert sich den Helden ein weiterer nicht zu unterschätzender Gegner zum Showdown!

So für deine Gruppe ein Abenteuer nur dann ein gutes Abenteuer ist, wenn man sich am Ende ordentlich schlägt, kannst du sie mit dem Gestaltwandler, dem Schwarzmagier und zumindest einem Teil der Burgwachen, die in dem guten Glauben handeln, ihren Burgherrn zu verteidigen - konfrontieren. Keine rondragefällige Tat, diese schlicht niederzumetzeln! Von den späteren Folgen wie einer offiziellen Untersuchung und dem unvermeidlichen Abenteuerpunkteabzug einmal ganz zu schweigen ... Probateste Möglichkeit, die Wachen von ihrem Irrtum zu überzeugen ist es sicherlich , den Gestaltwandler zu zwingen, seine Fähigkeiten vor ihren Augen einzusetzen.

Epilog

Sollten die Helden den falschen Edlen überführen, überwältigen oder töten, so ist die Gefahr - zumindest für den Moment - gebannt.

Alsdann hängt alles davon ab, an wen sich die Helden wenden. Unzweifelhaft werden die Gefolgsleute des Edlen auf eine Untersuchung durch offizielle Stellen - in diesem Fall wohl die Landgräfin - drängen. Doch bleibt es selbstverständlich den Helden überlassen, ob sie selbigen Investigatoren die ganze Suppe einschenken wollen.

Sollten die Helden sich tatsächlich dafür entscheiden, ihr Wissen an die Landgräfin weiterzugeben, so mag es allzu gut passieren, daß schon bald finstere Gesellen versuchen werden, sie daran zu hindern oder - falls das Kind bereits in den Brunnen gefallen ist, nachträglich Rache zu üben. Überhaupt dürfte sich die Unfall-Gefahr der Helden deutlich erhöhen (ein "fehlgeleiteter" Pfeil bei der Jagd, ein schwerer Balken, der sich plötzlich löst, eine durchgeghende Kutsche...).

Gleiches gilt im Übrigen auch, wenn sie sich vertrauensvoll an die KGIA, die Inquisition oder das Informations-Institut zu Rommilys wenden.

Sollten sie das Schreiben an jemanden aus dem Hause Rabenmund übergeben (mit Ausnahme von Ucurian oder Wolfrat von Rabenmund - diese werden sie lediglich knapp entlohnen und die Informationen an die Fürstin weitergeben) werden sie reich belohnt und dürfen sich des Patronats der Familie Rabenmund erfreuen.

Handelten die Helden zum Schluß gar im Auftrage Answins, so gilt dies ebenfalls. Möglicherweise ergibt sich hier gleich ein Anschlußabenteuer. So nämlich Gelphart Czalander schon früher die Burg verlassen hat oder entkommen konnte, wird Answin die Helden vielleicht engagieren, um den letzten unliebsamen Zeugen zu finden und unschädlich zu machen.

(Den letzten Zeugen? Wieviel wissen die Helden jetzt eigentlich ... ?)

KGIA, Informations-Institut und u.U. auch die Inquisition werden den verräterischen Brief Answins an Fürstin Irmegunde weiterleiten, was hinter den Kulissen zu einigen Problemen für den verhinderten Ränkeschmied führen wird. Dennoch wird die Fürstin gemäß dem Grundsatz der Rabenmunds, alles Unbill von Mitgliedern der Familie fernzuhalten und Streitigkeiten nur hinter verschlossenen Türen auszufechten, dafür sorgen, daß keine öffentliche Anklage gegen Answin erhoben wird. Man hat im Hause genug vom Nimbus des Verrätertums.

Den meisten Gewinn (in barer Münze) ernten die Helden allerdings, wenn sie die Informationen an Espinosa (s. Persönlichkeiten Stadt Rommilys, dieses Heft) verkaufen, doch steht diese Möglichkeit nur Helden offen, die sich in Rommilys sehr gut auskennen, dort lange gelebt haben oder immer noch ansässig sind. Möge Phex sie allerdings behüten, wenn es Espinosa eines Tages gefallen sollte, Nutzen aus seiner Erwerbung zu ziehen. Sobald ruchbar wird, daß dieser seine Informationen zweifelsfrei von den Helden hat, sind ihre friedvollen Tage in Darpatien gezählt. Und wer weiß schon, wie weit der Schatten des Rabens tatsächlich reicht ...

Schließlich noch ein Wort zu unserem Gestaltwandler. Möglicherweise haben ihn die Helden im Kampf getötet (das war's dann wohl für ihn). Sollten sie versuchen ihn an irgendeine Stelle auszuliefern (Garde, KGIA, Rabenmunds, Landgräfin etc.), - es ist übrigens gar nicht so einfach, einen Gestaltwandler in Fesseln zu halten - so ist ihm der Tod ebenfalls gewiß. Nicht zuletzt deshalb wird alles versuchen davonzukommen.

So es ihm nicht mittels seiner Fähigkeiten gelingt zu fliehen, wird er die Gefährten flehentlich beknien, Gnade vor Recht ergehen zu lassen, und ihm die Freiheit zu schenken. Er wird alle Eide schwören, sich zu bessern und von nun an ein anständiges Leben zu führen und, und, und ... Du kennst deine Helden besser als wir und kannst eher abschätzen, auf welche Weise man sie becircen kann.

Sollten die Helden sich tatsächlich dazu überreden lassen, ihn laufen zu lassen (selbst schuld! - und viel Spaß, wenn sie das der Inquisition erklären müssen) liegt es an dir, ob die Helden ihm noch einmal begegnen, und wenn ja auf welche Weise. Vielleicht hilft er ihnen ja tatsächlich in einem späteren Abenteuer mal aus der Patsche (in einer gänzlich neuen Gestalt, versteht sich).

Wiewohl es zu unserer Überzeugung gehört, daß ein Wesen, in dessen Natur es liegt, mittels ihrer namenlos anmutenden Fähigkeit andere Kreaturen nachzuahmen und diese nicht selten beiseitezuschaffen (zumindest wenn es sich um menschliche Opfer handelt), kaum dazu geschaffen sind, ein braves Leben als Bauersmann oder Kutschpferd zu führen. Vielleicht gibt es ja doch das ultimativ Böse ...

Doch wir wollen dir da nicht dreinreden. Genausogut mag man der Überzeugung folgen, daß auch in einem faulen Apfel noch ein guter Kern steckt...

Wer am Ende noch Lust hat - oder Lust haben muß, weil das Abenteuer ohnehin dort weitergeht -, kann an der Jagd in Dettenhofen teilnehmen. Gejagt wird jedoch kein Wild, vielmehr zieht Vogt Roderick mal wieder mit seinen Wehrheimer Doggen los, um marodierende Strauchdiebe oder Trollzacker zu jagen!

Nun ja, wem's gefällt...


Handout:

Werter Gelphart Czalander,

in der Hoffnung, daß unser Plan gelingen moege, senden Wir Euch nochmals letzte Anweisungen.

Bedenkt, dasz Wir nicht wuenschen, dasz dem Edlen von Zwillingsquell ein Leid geschieht. Jedoch solltet Ihr Eure magischen Faehigkeiten alsbald nutzen, um ihm seine Erinnerungen an das Geschehene zu rauben. Ziel soll es sein, daß unser Mann die Landgraefin derart aufbringt, gegen das Haus Rabenmund zu ziehen, auf daß sie den Landfrieden bricht und sich durch ihr Verhalten entsprechend unmoeglich macht. Dies duerfte genügen, um sie vor dem Reichsbehueter als untragbar erscheinen zu lassen.

Der Trank, von dem Ihr sprachet, welcher ihren Willen und ihr Handeln zu beeinflussen vermag, erscheint uns recht geeignet. Denkt aber daran, dasz keinerlei Spur auf das Haus Rabenmund, geschweige denn Unsere Person deuten darf. Eure Belohnung wird wahrlich fuerstlich ausfallen, seid dessen gewisz!

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